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Borderlands 2: La apertura de Pandora

2012-11-02
11 comentarios

Una carretera que se pierde en el horizonte ante la atenta mirada de un enorme y asombroso sol. Una carretera yerma, como las de Mad Max (George Miller, 1979) o los páramos áridos de esa terrorífica puesta en escena de Las Colinas tienen Ojos (Wes Craven, 1977). De repente la calma se rompe, como cuando uno tira una piedra en un reposado lago, con la irrupción de una caravana. Un elemento que obtiene un doble significado, el primero es que a pesar de lo árido del paisaje la tecnología sigue presente, como en Mad Max. La segunda es que la existencia del ser humano está, mínimamente garantizada, algo ya muy trillado en aquello que se conoce como entorno post-apocalíptico.

Ben Hibon decide comenzar así su obra “CodeHunters (Future Shorts, 2006) pasando por las tres fases descritas. En apenas un minuto, muestra el entorno, el contexto y al menos uno de los personajes de la historia; un cazador. Una imagen que recuerda en muchos momentos a alguna que otra escena de la creación de Yasuhiro Nightow en 1995. Trigun es un manga de ciencia ficción que plasma un ambiente “steampunk” aunque por momentos y según que zona, sitúa a Vash Estampida (el protagonista) en los páramos áridos que Ben Hibon muestra en su corto. Y es que Codehunters es sin duda – a pesar que nunca se ha confirmado – fuente de inspiración para una de las apuestas más acertadas en el arte de situar al jugador ante otro títulos de disparos en primera persona. Sí, hablamos de Borderlands.

Pandora, otra vez

Una mujer, la primera, creada por el mismísimo Zeus. Una fémina imagen venida a la vida para torturar al hombre. Una mujer cuyo propósito es generar y traer el mal. Bajo una bella figura, digna de una diosa, tenemos un ser capaz de atraer y destruir la vez. Pandora (en Borderlands) no es más que un lienzo que plasma a la perfección esa sensación de que algo no funciona. La muerte, algo a lo que el jugador deberá acostumbrarse, es una parte indivisible de la experiencia. Pandora ha sido creada para la destrucción, tanto una como la otra, del hombre y pese a que su belleza atrae, atrapa y condena, nos vemos obligados a volver una y otra vez a sentir el calor de su abrazo.

No es de extrañar por lo tanto, que la obra teatral de Frank Wedekind (1904) que lleva por nombre “La Caja de Pandora”, sea la que inspire en parte ese concepto de que en Borderlands existe una Cámara que contiene el poder de todo mal conocido, la destrucción. Una sinfonía que suena y repica en la psique del jugador una y otra vez hasta hacerse creíble. Una simbiosis entre el concepto y el entorno que exuda destrucción en un ya de por sí desgastado entorno que pide a gritos nombrar – una vez más – la palabra “apocalipsis”. Pandora por lo tanto es algo más que un terreno inhóspito y crudo, Pandora es el lienzo en blanco donde pintar la historia de Borderlads, en toda su extensión.

Un mundo post-apocalíptico – nada nuevo – que se muestra una y otra vez en la diversidad del género. Nada que no se haya escrito ya, nada que no se haya recreado una y otra vez con mayor o menor éxito. Un nombre que representa a la perfección un concepto, una idea, un entorno y el “leiv motiv” por el cual todo gira, por el cual todo parece ser una alocada apuesta por el desenfreno, lo histriónico o lo ambiguamente “no-normal”. Pandora supura locura por todos los poros, orificios, surcos y pliegues de su dura, a la par que ruda, corteza planetaria. Pandora es un lugar donde al fin los locos pueden soñar con ser “cuerdos”, aunque sea a costa de nuestra salud mental.

Reescribiendo la historia

Portal 2 (Valve Corporation, 2011) no fue un título grande sólo por repetir la fórmula jugable presentada en su primera entrega. En ésta, la primera, se presenta los elementos jugables que consiguen incrustarse de manera irreversible en la mente del jugador. No eres Chell pero padeces como ella, no estás atrapada porque siempre existe una salida y tampoco hay trama, aunque GlaDoS se presente como la voz en off que guía tus pasos en todo momento. En Portal (Valve Corporation, 2007) no existe la historia, el jugador se planta por primera vez en un entorno desconocido y se ve motivado – por aquello del pastel – a salir de allí sin preguntarse el porqué. Portal 2 es por lo tanto, y tras el éxito del primero, el argumento y la recreación de un entorno que a priori no tenía mucho más allá que la experiencia jugable de la resolución del ya extendido puzzle situacional.

Borderlands (Gearbox Software, 2009) no tiene historia y hasta la salida de su secuela no parecía necesitarla. Violencia a raudales, situaciones de disparo gratuito y un millar de opciones que despistaban al jugador para llevarlo hacia donde se quería, la experiencia jugable. La aparición de Brick, Mordecai, Roland y Lilith como personajes – buscadores de la cámara – era más que suficiente para iniciar la aventura que allí se planteaba. La necesidad humana de sobrevivir ante todo aquel peligro existente provocaba que cada disparo fuese un paso más hacia la supervivencia. Aparentemente no hacia falta nada más.

Sin embargo, y como en Portal 2 (Valve Corporation, 2011) una segunda entrega no podía caer en el mismo error. Mientras que en Borderlands el jugador se dejaba atraer por el entorno y los alocados e inconexos sucesos de éste (aclarados posteriormente gracias a esa joya llamada Claptrap’s New Robot Revolution) Borderlands 2 necesitaba de algo más. La incursión de nuevos “caza – cámaras” no era suficiente, así que tanto Zero, Salvador, Axton y Maya debían ofrecer al jugador algo más que poderosas habilidades y situaciones trepidantes en la que sólo vale disparar. Borderlands se reescribe desde Borderlands 2 como Portal 2 hace lo propio con su antecesor.

Viejos conocidos, nuevos amigos

La vinculación que el jugador siente cuando destina una cantidad de horas ingentes a la evolución del avatar escogido – el héroe –, hace que por momentos éste sea el protagonista real de la historia, aquello que se conoce como afinidad. Por lo tanto y de entrada se hace difícil desprenderse del recorrido vivido y volver al punto de partida, aunque existe de todo en este mundo. World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2005) quizás no es el único ejemplo de lo explicado anteriormente, pero sin duda sí el mejor. Multitud de jugadores – millones de hecho – destinan horas reales de su vida (aparentemente real, perdón por la redundancia) y después de tantas horas de evolución de jugador la compañía plantea siempre la misma duda al lanzar una expansión, mantener la experiencia o iniciar el camino desde cero.

El camino que se realiza con cualquiera de los cuatro personajes que conducen la no-historia de Borderlands, se resquebraja en mil partes desde el inicio de la nueva secuela. Jack – ese malvado hedonista – consigue engañar a cuatro nuevos “cazadores” para que pongan sus pies sobre Pandora. El jugador (que sigue siendo su antiguo avatar) siente la pena de la pérdida por tener que volver a empezar de cero. Nuestra experiencia con aquel “muñeco” programado ya no sirve, toda la experiencia vivida se reduce a las mecánicas adquiridas y una nueva elección se plantea en nuestras narices, ¿qué personaje escoger? En ese momento, el jugador no es el avatar pero ya tampoco serás jamás – repito jamás – el héroe de la primera entrega. Algo con lo que los señores de Gearbox Software han sabido cuidar con tanto mimo que al final sólo queda levantarse y ponerse a aplaudir.

Nuestros viejos héroes pasan a ser los conductores de la historia, como personajes-no-jugables cobran un carisma casi tan necesario que hasta ves lógica la nueva dirección tomada. Borderlands acabó y tras la salida de su secuela una duda recorría la mente del jugador (nombre del héroe a escoger) ¿Qué se ha echo de mi antiguo “yo”? La pérdida de control de nuestro antiguo yo se suple y muy eficientemente al conocer en profundidad la personalidad de éste. Un reencuentro que sonsaca una sonrisa, que rasca en la nostalgia y que dota al título de un halo de melancolía difícilmente de conseguir si la fórmula escogida hubiera sido otra.

Tenemos así, un conjunto nuevo de héroes, que guiados por los antiguos deberán vencer a Jack y restablecer la paz – si alguna vez la hubo – de Pandora. Así a base de horas, muchas más que el anterior, uno empieza sentirse de nuevo Zero, Salvador, Axton o Maya según sea la elección. Así, como si de la misma fórmula se tratase nos vemos eligiendo las características individuales de nuestro héroe (el avatar) que además será completamente diferente al de otro jugador. Una singularidad que provoca que dos personajes con el mismo héroe puedan compartir una experiencia completamente distinta en una muy acertada y recomendable experiencia multijugador.

Un hombre llamado Jack “el Guapo”

Jack “el Guapo” aparece en la primera entrega de Borderlands como un personaje no-jugable del cual poco sabemos, como tiene que ser. Cómo buen dictador engaña a toda la población – excepto a la resistencia – haciéndole creer que él fue el verdadero y único héroe de Pandora. Su reputación es tal que toma el control de Hyperion para esclavizar a la humanidad (o lo que queda de ella) para conseguir sus propios fines. Ex-novio de Mad Moxxi y ex- combatiente del Underdome (visible en ese interminable modo Arena que propoten Mad Moxxi’s Underdome Riot) controla y dirige toda la trama de la segunda entrega. Sí, Borderlands 2 no es la búsqueda de La Cámara, sino que es la batalla por salvar a Pandora de los caprichos dictatoriales de un hombre resentido y traumatizado por su propia e insignificante existencia cómo programador de Hyperion en el primero título de la saga.

Volviendo otra vez a la obra de Valve Corporation, la inclusión de GlaDoS1 como “Inteligencia Artificial” alocada que nos obliga a repetir una y otra vez un sinfín de pruebas, hace que el juego no sólo sitúe al jugador en la tesitura de ir contra un único objetivo, sino que además apetece (y mucho) el apagar/callar/desenchufar esa maldita voz de una vez por todas. Con Jack “el Guapo” pasa algo similar, su voz se incrusta en nuestra mente y en cada uno de los pasos que demos, desearemos ver sus huesos convertidos en algo más pequeño que el polvo. Todo ello debido a la acertada idea de plantear al jugador la siguiente premisa; Jack te traiciona y te engaña desde el segundo cero del juego, Jack es un dictador sin escrúpulos que no escatima esfuerzos por acabar con tu vida, Jack, además, no para de lanzar mensajes hasta el extremo que esa voz no para de repicar en la mente del jugador.

Como con GlaDoS lo aparentemente divertido acaba desquiciando; como con GlaDoS esa falsa humanidad es sólo eso falsedad en estado puro. Nuestros héroes, los antiguos, se ven sumidos en un caos imperdonable y sólo por la empatía desarrollada en la anterior entrega, Jack merece morir. Un sentimiento que crece poco a poco y exponencialmente durante el desarrollo de la trama. Porque Jack encarna el mal sin escrúpulos y para ello sabe tocar la fibra de cualquier jugador. Un enemigo que consigue por derecho propio que la venganza sea algo personal, muy personal. Dejando el humor de lado para dar paso a la ira más instintiva.

Punk, humor y futuro alternativo

El humor que subyace en cada uno de los momentos que suceden la trama de Borderlands (tanto el primero como el segundo) consigue sonsacar – o esbozar, como prefieran – una sonrisa gratuita en el jugador. Esto es un hecho que se repite durante toda la larga experiencia del juego. Y ha conseguido instalarse como “marca de la casa”; sí, Borderlands es un juego del tipo: “gatillo fácil” qué como BulletStorm (People Can Fly, 2011) apuesta por el humor, la gracia fácil y el absurdo de lo conversacional. Inspirado en el personaje creado por Roger Slifer y Keith Giffen, de nombre Lobo, tenemos que como aquel extraterrestre caza-recompensas, el humor se impregna de forma natural durante el desarrollo de la historia. Lobo, es un personaje peculiar que irradia locura por todos su poros. Su excesiva brutalidad y su obsceno vocabulario del Czarniano – raza de dicho antihéroe – recuerdan por momentos cada uno de los pasos dados en esta loca aventura en los territorios de Pandora.

Y si el humor rezuma por los poros de la saga Borderlands, la estética “punk” que se dibuja dentro de un panorama post-apocalíptico bebe mucho de las fuentes de otro personaje también creado bajo el papel y el lápiz. Tank Girl es otro personaje de cómic que inspira y de qué manera la estética “punk” que acompaña al título desde el primero momento. Un personaje que al parecer inspira a Tiny Tina (personaje-no-jugable) dentro del título, la cual nos conduce a vivir o revivir, mejor dicho, uno de los múltiples guiños que tiene en sus entrañas Borderlands 2. Preparar una mesa de té no es algo que, en sí, parezca divertido, pero si los invitados son los enemigos ésto adquiere otra dimensión. Algo que seguramente hubiera aceptado y de buen grado el escritor británico Charles Lutwidge Dodgson cuando creó aquel ya longevo, Las aventuras de Alicia en el páis de las maravillas (1865)

Las aventuras de Tank Girl, como en Borderlands, se sitúan en un entorno post-apocalíptico. Un entorno altamente exprimido tanto por la literatura, mundo del cine y por supuesto videojuegos, que se imprime en cada uno de los lugares localizados en Pandora. Un “tic” que pese a ser recurrente funciona, pero Borderlands – al igual que su predecesor – no se conforma. Localizaciones como Hyperion o T-Bone Juction (en el primero) rompen con la estética del entorno rudo y atecnológico para plantear todo lo contrario. La tecnología más avanzada – con droides incluidos – dan paso en Borderlands 2, como ya se hizo anteriormente, para mostrar que pese a la aparente escasez de recursos siempre hay lugar para los circuitos.

Jugar a Borderlands y no pensar, por momentos, en Juez Dredd (John Wagner y Carlos Ezquerra, 1977) es complicado. Nuestros enemigos, sí esos que nos quieren ver muertos, pasan del primitivo atuendo de la máscara y hacha en mano para enfundarse en sofisticados escudos y armas de nueva generación. Un “guiño” – otro más – que descompensa en gran medida los diferentes, variados y complejos enemigos (criaturas incluidas) que pueblan cada uno de los rincones de Borderlands 2. Una variedad que se ve ampliada con la ya fauna conocida, algo que realmente se agradece debido a la múltiples estrategias que eso otorga a la jugabilidad.

Armas, disparos y el toque RGP

Cuando uno se refiere a Borderlands sabe que está delante de un juego diferente de inicio a fin. Su enorme y complejo sistema de armas llegó a abrumar al más versado en este tipo de títulos. Si por algo destaca Borderlands es por el trato que éste le da a las armas. Un elemento que irrumpe, y de qué forma, en Borderlands 2 rompiendo con la antigua y desgastada fórmula del “cuanto más daño se haga mejor”. Muchos son los “juegos de disparos” que la usan provocando que el jugador se vea recolectando arsenal en pro a la efectividad de éstas. Siempre es mejor matar de un tiro que hacerlo de dos, una manera de economizar munición que nada tiene que ver con la nueva entrega de los chicos de Gearbox Software.

El en el primer Borderlands además de presentar una enorme y casi mareante colección de objetos de destrucción, se premiaba el uso constante de un mismo tipo. Así pues, si un jugador utilizaba una “pistol gun” hasta llegar al nivel 50 de afinidad se le otorgaba una “extra” en el uso de la misma respecto a otros jugadores que no la habían ni tocado. Una aproximación que se abandona de forma fulgurante en la segunda entrega. Sin duda, el santo y seña del juego siguen siendo la infame cantidad de armas, pero sus “stats” no se ven modificadas por su uso. Pese a este hecho, armas aparentemente menos destructivas son más efectivas al dotar al jugador de ventajas significativas. Llevar un arma será, por lo tanto, un aspecto jugable más, donde el héroe – el jugador – deberá escoger entre portar un arma de mayor daño o que ejecute mayor cantidad de disparos por segundo, por ejemplo.

Punto y aparte serán aquellas armas que se verán poseídas por una “inteligencia artificial” propia. Algo que más allá de las irritantes y divertidas conversaciones que nos ofrecerán tras su uso, dará un toque de originalidad a una saga ya original de per se. Lo mismo sucede con los escudos o add-ons con los que contará el inventario de nuestro “buscador de cámaras”, haciendo que en todo momento debamos saber escoger aquello que más nos convenga. Sí, tendremos armas y escudos por doquier pero eliminarlas o excluirlas será una tarea que invitará al jugador a reflexionar.

Junto a este aspecto se fusionará otro, el “mítico” árbol de habilidades. Existiendo como en el primero uno por cada tipo de jugador. Que además y junto al código de cabronazo – lo siento, se llama así – conseguirá que cada héroe creado sea diferente a otro del mismo tipo. Una apuesta acertada que consigue diferenciar, todavía más si cabe, a nuestro héroe del resto de buscadores. Un hecho que cobra significado y lo transporta hacia otra dimensión en las partidas multijugador. Una característica, que abre una brecha entre la multitud de jugadores que escogerán el mismo tipo de héroe. La no reiteración de éstos y por lo tanto, la sensación de que en cada partida ya no tendremos un avatar igual, hacen que la rejugabilidad (ya alta de facto) se vea gratamente multiplicada.

Donkey Kong, Ninja Turtles y cía.

Hacer un guiño a modo de mención, lo de Borderlands 2 es desquiciante. La lista se “easter eggs” y referencias hacia la cultura pop2 en este título está a la altura de la expectativa del dejado por su antecesor. Una forma de recompensar antiguas obras ya creadas, como Se7en (David Fincher, 1995) o el mundo creado por Frank Herbert con su obra magna Dune (1969 – 1985) por mencionar alguna de destacables. Y así hasta llegar a una lista casi insaciable de elementos repartidos por todo el juego hacen que Borderlands 2 sea una joya para aquellos que han destinado horas de su vida a leer literatura, cómics o a ver series o películas, ya sea en el cine o en la televisión.

Y aún así, uno tiene siempre la tendencia a resaltar lo explícitamente visible. Cómo no entonces, mencionar esa relación directa que se establece en la mente de cualquier jugador versado. Esa que se une Borderlands 2 y Donkey Kong (Shigeru Miyamoto, 1981) cuando en un lugar concreto del mapeado hace acto de presencia un “simio” cargando barriles, para después lanzarlos a todo lo que se le acerque. La misma que se consigue tras hacer de recadero – por enésima vez – y llevar al punto establecido un cargamento de pizzas. Un guiño magnífico hacia la saga de los mutantes verdes – sí, Raphael, Michelangelo, Donatello y Leonardo – un guiño que esconde otro en sí mismo, donde encontrar a Splinter no será tarea sencilla. Una maravillosa forma de fidelizar al jugador y recompensarle por exprimir y escudriñar el título a fondo.

Michael Mamaril, forever

Punto y a parte merece el caso de Michael John Mamamril. Algo más que un guiño o un simple “easter egg”, un hecho que honra y de que manera a la gente de Gearsbox Software. El caso es el siguiente, Carlo es un chico afligido por la muerte de su amigo y fanático como éste del primer Borderlands. Decide un día escribir una carta a un medio especializado3 para que se pusieran en contacto con la compañía estadounidense y que éstos a su vez, reprodujeran en boca – o lo que se suponga que tenga – de un Claptrap un pequeño memorial hacia dicho amigo, Michael Mamaril. Emocionados con el caso, los chicos de Gearbox no sólo accedieron de buen grado, sino que prometieron al fiel Carlo crear un personaje-no-jugable con el nombre y cara de su amigo difunto, M.J. Mamaril de 22 años.

Michael Mamaril, es un buscador de la cámara más, un elemento esencial para comprender la grandeza de un título que va más allá de la profundidad de la trama, la intensidad de la acción o de la multitud de momentos de diversión que ofrece. Borderlands 2 es un título diferente, grande porque ha sido capaz de “premiar” la fidelidad, la misma que ha plasmado en cada linea de su código. Un acto – el de Michael Mamaril – que los diferencia por no existir precedente conocido. Algo que sin duda alguna engrandece un poco más la saga y la eleva a un nivel todavía no inventado. Un gesto que no cuesta nada, un gesto que de no realizarse quedaba suficientemente cubierto con aquella grabación de voz. Pero un gesto al fin, que define a la perfección lo que el jugador se encontrará al volver a recorrer Pandora. Borderlands 2 supera con creces a su antecesor, tanto así que incluye la sensabilidad humana en una parte de las líneas de código […]


  1. Jack el Guapo como el nuevo GlaDos: Artículo realizado el 3 de Agosto de 2012 en el portal de videojuegos Destructoid y escrito por John Sterling
  2. Referencias a la cultura Pop en Borderlands 2: Wikia destinada al mundo Borderlands.
  3. Memorial a Michael J. Mamaril: Artículo realizado el 11 de Mayo de 2011 en el portal de videojuegos Destructoid y escrito por Tony Ponce
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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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Inicio Foros Borderlands 2: La apertura de Pandora

  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
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    #40325

    Una carretera que se pierde en el horizonte ante la atenta mirada de un enorme y asombroso sol. Una carretera yerma, como las de Mad Max (George Mille
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/borderlands-2-la-apertura-de-pandora/

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    #40326

    Y es por esto que debería ponerme las pilas con el primero para poder avanzar la aventura hacia el segundo.

    PD: No se como lo hace, pero siempre me crea necesidades que no tenía… Sr. Laocoont 😉

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    #40327

    Borderlands entró como tapado en su antigua entrega, algo que los que tuvieron la paciencia de darle las horas y el mimo necesario pudieron descubrir. Borderlands 2 coge ese concepto lo pasa por la fórmula más y mejor y saca un producto que se vende sólo.

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    #40328

    Yo es que el primero aún tengo que degustarlo como es debido, siempre tengo la sensación de que es el momento, y otro título se cuela en la lista. Pero creo que pronto llegará su turno, ya que el 2 tienta y mucho

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    #40329

    Después de quedarme absorto por las lineas que acabo de devorar, me he quedado 5 minutos aplaudiendo delante de la pantalla del PC y acto seguido me he puesto de rodillas para alabar el texto, hasta que mi mujer me ha dicho que dejase de hacer el gilipollas.
    Tengo el Borderlands en la estantería para jugarlo ( y unos 20 juegos más) por falta de tiempo, pero después de leer este análisis, no sólo me han entrado ganas de jugar al 1 y al 2, sino que parece como si ya hubiese estado en ellos.
    No tiene nada que ver con el spoiler, me refiero que con la descripción que ha hecho del juego y su multitud de referencias a otras obras, tanto del cine, literatura, cómics y juegos, podía sentir como si lo hubiese jugado, me ha transportado a Pandora.
    Como dice GredXII, tiene la mala costumbre de crear necesidades que no teníamos.
    A sus pies señor Laocoont.

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    #40330

    Como cooperativo es uno de los mejores juegos de esta generacion. Individual yo no lo tengo tan claro. Al primero le meti casi 200 horas jugandolo con colegas. No aguante ni dos cuando lo intente solo. Fue sumamente tedioso y aburrido. Y eso mismo me ha pasado ahora que me he puesto con el segundo.

    Lo que si coincido plenamente es que no se puede catalogar como un mainstream del monton. Tiene tanta personalidad, tantos guiños, tantos detalles que lo convierten en un juego totalmente diferente a lo que solemos encontrarnos cada viernes en los lanzamientos semanales. No es un juego de 10. Y para muchos tal vez no sea ni de 8 o 7. Pero es una experiencia que todo jugador debe vivir e interiorizar. Aunque mejor que lo haga con amigos.

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    #40331

    Sin duda alguna el título, y como bien dices, no es de esos que se le pone una nota y todos contentos. No, Borderlands es grande porque está hecho para ser grande, yo al contrario que vos me lo paso en grande jugando sólo – no sé, lo encuentro muy entretenido, algo que se multiplica hasta convertirse en otro juego. Lo juegas a cooperativo a dos y es un juego completamente diferente si lo haces a tres. El punto álgido es cuando coincides con otros tres para hacer el “coop” a cuatro. Entonces y sólo entonces ves que éste título no se hizo para jugarse sólo (aunque como yo soy raro lo disfruto). No quiero juegos de “diez”, hastiado estoy de los “must have”, “must play” o cualquier cosa referente a la excelencia supina. Quiero un juego que me haga reír, sentir y divertirme como cuando era un crío, Borderlands así como Borderlands 2 lo consigue…

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40332

    Aplaudir delante del PC es algo que en sí no es nada raro, en mi casa mi mujer lo define como momentos en los que papá no es papá y se convierte en un ser extraño que aplaude a letras. Luego yo le digo que ella hace lo mismo cuando ve una buena peli o se lee un buen libro, touché. Pero vamos, el texto en sí sólo es un 30% de lo que el título aporta, alargarme más era caer en el sopor (si no lo es ya) y el posible spoiler. Quien ha jugado al Borderlands y haya llegado a mimetizarse con el juego llegará a sentir odio, rabia, pena e incluso desesperación en momentos. Borderlands 2 se ha realizado por y para los seguidores de la saga. Y eso siempre es de agradecer.

    Nota: Sus palabras me dejan absorto y entonces es mi mujer cuando me mira mal. 🙂

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #40333

    Muy en la línea que han comentado otros. Al margen de la habilidad del señor Laocoont para ‘vendernos’ los juegos, creo que esta vez esta mini saga se merece una oportunidad. En cuanto acabe mis asuntos en la Ciudad Imperial y arregle mis diferencias con una Bavmorda pixelada, me meto de cabeza en Pandora.

    Espectacular análisis.

    Imagen de perfil de JarkendiaJarkendia
    Miembro
    #40334

    Enorme análisis de un juego ídem. Genial como siempre, maestro. Tienes un don para unir frases con el que ni tan siquiera puedo llegar a soñar. Cabrón xD

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