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BioShock Infinite: Hail, Columbia!

2013-07-25
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El Destino Manifiesto

“El cumplimiento de nuestro destino manifiesto es extendernos por todo el continente que nos ha sido asignado por la Providencia, para el desarrollo del gran experimento de libertad y autogobierno. Es un derecho como el que tiene un árbol de obtener el aire y la tierra necesarios para el desarrollo pleno de sus capacidades y el crecimiento que tiene como destino.” John L. O´Sullivan. “Diego” en Democratic Review. Nueva York. Julio-Agosto, 1845.

Con esta expresión aparecía en la Historia lo que se dio en llamar el Destino Manifiesto, teoría política que expresaba la misión divina de los Estados Unidos de América de ocupar toda América del Norte y otros territorios que les fueran propicios gracias a la adquisición de causas legítimas. No sólo limitaron su expansión a América del Norte, sino que extendieron sus tentáculos por América del Sur y Central deponiendo y alzando dictadores y gobernantes, provocando guerras y arrebatando territorios a México y también a España. El cielo, para ellos, era la única frontera. Sin embargo esta teoría no era en nada original, ya que había nacido en la mente de una ministra puritana allá por el año 1630 con las siguientes palabras:

“Ninguna nación tiene el derecho de expulsar a otra, si no es por un designio especial del cielo como el que tuvieron los israelitas, a menos que los nativos obraran injustamente con ella. En este caso tendrán derecho a entablar, legalmente, una guerra con ellos así como a someterlos”.

Era la vieja idea del Imperialismo romano envuelta en teorías e hipótesis religiosas donde se comparaba al pueblo judío y su elección por Dios con el pueblo norteamericano y su providencia, la cual los llamaba a realizar grandes gestas, incluso la conquista del cielo, donde la política y las concepciones religiosas más rancias confluían en un peligroso punto: Columbia. El mito de Columbia nació de la mente de los ideólogos del Destino Manifiesto como representación femenina de los Estados Unidos, pero pronto se convirtió en un mito objeto de numerosos elogios e incluso de poemas, como el dedicado por Phillis Wheatley:

One century scarce perform’d its destined round, / When Gallic powers Columbia’s fury found; / And so may you, whoever dares disgrace / The land of freedom’s heaven-defended race! / Fix’d are the eyes of nations on the scales, / For in their hopes Columbia’s arm prevails.

Pero no sólo se refiere Columbia a la personificación del estado, sino que también es la capital de los Estados Unidos (Washington, Distrito de Columbia). Confluyen en esta palabra la decantación de los ideales filosóficos, religiosos y políticos de los Estados Unidos y los propios poetas e ideólogos no dudaron en elevarlo a los cielos. El Destino Manifiesto encontró su destino, la conquista de territorios, su personificación, Columbia, sin embargo aún quedaba su contenido, los rasgos que deberían adquirir los territorios tomados por las sagradas armas. Este punto no quedó vacío por mucho tiempo, el historiador estadounidense William E. Weeks ya apuntó los siguientes temas:

“La virtud de las instituciones y los ciudadanos de EE. UU”

“La misión para extender estas instituciones, rehaciendo el mundo a imagen de los EE. UU”

“La decisión de Dios de encomendar a los EE. UU la consecución de esa misión”

Sin embargo no todo eran vino y rosas dentro del Destino Manifiesto, no todos los ciudadanos de los Estados Unidos lo abrazaron con la misma fe y esperanza, unos desearon más, otros desearon menos y otros desearon lo imposible. Finalmente estos últimos se desgajaron y crearon una ciudad en el cielo llamados por Dios para conservar la virtud de las instituciones y los ciudadanos de EE. UU, donde rehicieron el mundo a imagen de los preceptos de los fundadores y donde estuvieron seguros de que habían sido llamados por Dios para conseguirlo y llamaron a la ciudad Columbia. Pero despertaron monstruos en su labor que hacía tiempo que dormían.

Bioshock Infinite (id;. Irrational Games, 2013), el nuevo trabajo de Ken Levine, presenta este nuevo mundo, Columbia, una ciudad en las nubes liderada por un culto fundamentalista que maneja todos los resortes pero que esconde entre sus callejones la miseria de cualquier ciudad. Separada de la “Sodoma” de abajo, espera conservar en sus calles el conservadurismo y los ideales que habían hecho grande a los Estados Unidos, ideales que habían conducido a un titubeante país naciente a convertirse en un gigante durante finales del siglo XIX y comienzos del XX para lograr la hegemonía mundial tras la Primera Guerra Mundial, arrebatándosela a los destrozados por la guerra países europeos. Sin embargo en esta expansión y en esta colaboración y alianza con los distintos países europeos muchos de los ciudadanos estadounidenses vieron una traición a su origen y esencia. Muchos criticaron la injerencia del país en cuestiones que poco o nada le incumbían como por ejemplo la Primera Guerra Mundial y no tardó en acuñarse la expresión “América para los americanos”. Ken Levine, gracias a sus estudios de Humanidades, conoce estas cuestiones a la perfección y no dudó en alzar a los que rechazaban la toma de contacto con el mundo exterior a los cielos. Esta subida a los cielos es desde luego sublime, la Historia es, como en los otros juegos de la saga, uno de los mejores puntos del mismo, sin embargo su ambientación, el gusto por los detalles y las referencias literarias, filosóficas y políticas son sin duda los aspectos que lo alzan al Olimpo de los juegos.

Muchos se preguntan cómo consiguió El Nombre de la Rosa  (Il nome della rosa, Umberto Eco, 1980) ser un best seller, como un libro tan complejo, con tantas facetas y lleno de detalles sobre la época y la propia mentalidad de la época pudo ser un éxito literario. La respuesta es evidente, la obra de Eco, al igual que la de Levine, se puede disfrutar desde dos niveles básicos, uno más humilde, el caso de los asesinatos en la obra de Eco y la acción pura y dura en BioShock Infinite (íd.; Irrational Games, 2013), y el otro, más complejo, donde requiere cierta implicación del usuario, pero que a cambio ofrece mucho más. El caso de BioShock Infinite es muy parecido al de El Nombre de La Rosa, la Historia y la acción es sugerente para todo aquel que lo juegue. El que nada sepa de política ni filosofía ni de la Historia de los Estados Unidos lo disfrutará desde el principio hasta el final y verá en este juego una delicia del género, pero quien sepa apreciar los detalles, quien sepa ver las pistas que deja Levine por todo el juego, lo verá como una obra maestra compleja, llena de matices y pormenores que lo ensalzan a obra maestra, no sólo en el ámbito de los videojuegos, sino de la cultura en general, como ocurre con El Nombre de la Rosa de Umberto Eco. Porque la obra de Levine no sólo abarca la política estadounidense de finales de siglo XIX y comienzos del XX, sino que también implica la economía y la religión. La primera tiene su mejor representación en la fábrica de armas que el jugador visita durante el juego, allí se explota al trabajador y a través los altavoces se anuncian consignas contra el anarquista, contra las huelgas y contra los sindicatos. La revolución obrera no llegó nunca a darse en los Estados Unidos de la misma manera que se dio en Europa, sin embargo las condiciones de trabajo eran similares, aunque algo mejores en el país norteamericano. Sin embargo si se creó en dicho país el Capitalismo Salvaje donde el estado permitía a la economía hacer lo que le viniera en gana, “dejar hacer, dejar pasar” era el lema de la economía de aquellos tiempos y así se nos muestra en el juego. Los magnates económicos, especialmente armamentísticos y energéticos, eran quienes sostienen los gobiernos, tanto antes como, desgraciadamente ahora. Pero no nos adelantemos en el tiempo.

El Puritanismo

Por supuesto la religión también tiene una gran carga durante el juego, aquellos años fueron de extremado puritanismo y así se muestra desde el primer momento presentándonos una Trinidad, conjunto que en el Puritanismo ofrece la salvación en lugar de Dios único. Pero no acaban aquí las similitudes, los puritanos creían que eran los elegidos por Dios para formar una sociedad ejemplar e idealizaban el trabajo como una forma de acercamiento a la divinidad revitalizando la rancia doctrina del ora et labora benedictina. Sólo ellos se consideraban santos, puros, en contraste con los demás, que eran la “Sodoma” de abajo. Todas estas teorías e ideas se nos muestra en el título, pero de una manera original y extravagante, mezcladas con los ideales políticos del nacimiento de los Estados Unidos creando una sociedad políticoreligiosa o teocrática que sustituye a los santos y los mártires por los generales, políticos e ideólogos que conformaron el país estadounidense. La sociedad generada para BioShock Infinite se asemeja a la creación de Adolf Hitler para la Alemania nazi. En ésta, Alemania volcó su esfuerzo en sacar a la luz y presentar la esencia germana buscando entre trasnochados antropólogos novecentistas teorías raciales acerca de los arios y su predominio; de hecho pregonaban que todo progreso en la Historia de la humanidad había sido gracias a este legendario pueblo en sus sucesivas oleadas desde el norte al sur para basar en estas teorías sus ideas, justificaciones y legitimaciones. Un razonamiento que también muestra Levine, la religión que profesan los habitantes de Columbia va más allá del cristianismo y el puritanismo. Aunque evidentemente parte de ahí, sin embargo recoge la esencia norteamericana, los acontecimientos y hechos que dieron lugar a la independencia de las trece colonias para convertirlas en elementos divinos e incluso no duda en divinizar a sus protagonistas Washington, Jefferson o Adams para crear una religión politizada que sirva como herramienta al poder del Partido de los Fundadores. Tradicional e históricamente la religión ha sido una herramienta política de gran utilidad para los gobiernos, no en vano una de las principales misiones de la infame Inquisición era política, era la única institución que podía ejercer su derecho y poder en todos los demás territorios, por eso mismo era utilizada para traer ante la justicia a enemigos fugados del estado. Esta idea de religión al servicio del estado está más que patente en Columbia siguiendo el ejemplo de la Alemania Nazi, pero también del Imperio Romano, no en vano el Emperador era la máxima cabeza religiosa del Imperio, como ocurre en Columbia con su profeta Comstock. Levine introduce todos estos elementos en una batidora, la elección sagrada del pueblo para conformar una sociedad ideal y la divinización del trabajo puritano, la vuelta a la esencia nacional como religión mezclada con la herencia cristiana de la Alemania Nazi y la idea de la religión al servicio del estado donde el líder religioso era el líder político del Imperio Romano para conformar el estado teocrático de Columbia.

Pero no todos los políticos de reconocido prestigio nacional en la actualidad son aceptados con la misma simpatía, la ciudad de Columbia se basa en la fe, la moral, la política heredada y la raza. Por tanto, los enemigos de la raza blanca no tienen cabida entre sus paredes, como por ejemplo Lincoln, quien firmó la liberación de los esclavos (aunque se retractara con posterioridad y otros países le llevaran decenios de adelanto se acabó idealizando la figura del presidente). No sólo la raza negra es perseguida y maltratada como lo fuera en la Norteamérica real por el Ku Klux Klan, sino que también los irlandeses son perseguidos, como también lo fueron en la Historia verídica por el grupo Know Nothing, organización que pasaría más tarde a conformar el Tea Party norteamericano. Como podemos observar Levine, conocedor del contexto, introduce numerosísimas referencias y menciones en BioShock Infinite  (incluso la película El Retorno del Jedi (Star Wars: Episode VI – Return of the Jedi, Richard Marquand, 1983)  anunciada en un viejo cine parisino) a todos los aspectos políticos, económicos, religiosos, moralizantes, etc., de los tiempos que ilustra. Esta confluencia de valores políticos, religiosos y económicos conforman el Partido de los Fundadores, gobernantes de la ciudad de Columbia liderados por el Profeta Comstock, líder y guía espiritual de la comunidad.

La Bella y la Bestia

Ken Levine nos presenta un mundo carcomido por el fundamentalismo, el capitalismo salvaje, el nacionalismo exacerbado y la supremacía de la raza blanca. Un mundo que sería mejor evitar, sin embargo, como en todos los lugares, siempre hay algo bueno a destacar. Elizabeth, la protagonista femenina del juego representa todo lo bueno que hay en ese mundo, la ambición por conocer, la destreza, la valentía de llegar a lo imposible, la bondad, humildad, etc. Todas estas cualidades necesitan ser rescatadas de ese mundo en decadencia absorbido por sus propios caducos y enfermizos ideales. De entre toda esa basura nació una flor que debemos rescatar. Elisabeth es la damisela en apuros atrapada en una torre y custodiada por un dragón que espera a su príncipe para ser rescatada. Es la Oriana de Amadís, la Polinarda de Palmerín de Oliva, la Dulcinea de Don Quijote, pero sobre todo y ante todo es Helena de Troya. Helena de Troya era la hija de Zeús (Dios supremo), quien convertido en cisne sedujo a Leda y de esta bizarra manera tuvieron a Helena. Por tanto, como hija de un Dios, y no de un Dios cualquiera, tenía un gran futuro por delante, sin embargo se le escondió la verdadera naturaleza de sus padres. Una vez llegada a la madurez contrajo matrimonio con Menelao, hermano de Agamenón y rey de Micenas. Sin embargo de este matrimonio o responsabilidad con su futuro fue raptada por Paris, por cuyos actos dio inicio la peor de las guerras, la Guerra de Troya, una lucha fratricida que duró más de diez años y durante la cual murieron grandes héroes como Ajax, Héctor o Áquiles, que finalmente terminó con la destrucción absoluta de la ciudad, pero que sin embargo sirvió para que, según la mitología, otra ciudad naciera, Roma, y con ella nuevas esperanzas depositadas en el futuro.

El encargado de rescatar a la princesa no fue en este caso un caballero andante ni un ser puro como el agua, sino que será el jugador, Booker DeWitt. DeWitt es un trabajador de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton más conocidos por ser los hombres que rompían a base de golpes las huelgas de los trabajadores e impedían a estos ejercer su derecho laboral. Un hombre al que su gusto por el juego le llevó a endeudarse con quienes no debía y estos, a cambio del pago de la deuda le exigieron la búsqueda y entrega de Elisabeth. Es en este punto, la necesidad de ella por huir y la de él por arrastrarla, es donde comenzará una historia personal que se entrelazará a la perfección con la historia general de la ciudad creando un argumento para recordar e inmortalizar. DeWitt, en definitiva, es la figura tradicional del antihéroe, el hombre que por causas del destino ha sido puesto en un lugar y en un tiempo concreto para llevar a cabo una tarea que él no esperaba pero que por causas del sino tendrá que llevar a cabo y en su mano quedará el cómo. La figura de DeWitt bebe directamente de las novelas negras de Dashiell Hammett y Raymond Chandler y sus protagonistas. De hecho la principal motivación del protagonista del título de Irrational Games durante gran parte del mismo no es una causa elevada ni grandes ideales morales, sino pagar una simple deuda de juego.  Deuda que se irá complicando mientras avance el juego para ser transformada en otras causas o razones más lejanas y quizás más elevadas. Sin embargo comparte las características de los héroes del género noir, violencia, dureza, sin florituras ni intelectualidades, tan solo un objetivo y un camino, los medios poco importan y las reflexiones escasean, de hecho en un diversos episodios concretos del título no se para a pensar en las consecuencias de sus actos; simplemente analiza en como estos van a beneficiarle sin importar la miseria o desolación que sus actos puedan traer a los demás. La encargada de poner el dedo en llaga será Elisabeth. Esta será la horma del zapato de DeWitt, lo humanizará y le obligará a reflexionar sobre las consecuencias que toma, además de ayudarle en misiones más mundanas y dotas de ingenio y habilidad como desencriptar códigos o abrir cerraduras.

En definitiva, esta relación, al igual que el resto del juego, muestra la influencia de fuentes literarias clásicas y más concretamente de fuentes literarias clásicas norteamericanas especialmente de obras como el Hombre Delgado de Hammet y otras de serie negra o anteriores, donde el hombre, rudo y con un oscuro pasado ayuda a la damisela en problemas, pura y de buen corazón, creándose un poderoso vínculo entre ellos que los llevará a la victoria, o no. Pero no únicamente de estas fuentes de novela negra, sino también de otros tipos como las Novelas de Caballería medievales y modernas o de la figurad el antihéroe, gran aportación española a la literatura con exponentes como el Lazarillo o Don Quijote de la Mancha. De nuevo la formación de Levine en Humanidades es fundamental para enriquecer el juego.

La Resistencia

A toda esta sociedad teocrática, ultranacionalista y belicista se opone otro polo, otro que representa quizás ideales más elevados, la igualdad, la conciencia de clase, la dignidad del trabajador, etc., movimientos igualitarios que no tuvieron lugar en los Estados Unidos durante la época representada o al menos no con la misma intensidad que en Europa, pero que sin embargo ocupan un lugar predominante en la historia del juego estableciendo una lucha de poderes que se irá hilando en torno a la historia de nuestros dos protagonistas. Este polo, el grupo formado por el Partido Vox Populi, tiene su inspiración según el propio autor del juego en movimientos como Occupy Wall Street. Aunque realmente a quienes verdaderamente recuerdan es a movimientos anticapitalistas del siglo XIX y comienzos del XX como el Ludismo, Comunismo y el Anarquismo, aunque especialmente el Comunismo, el uso de la propaganda, los discursos populistas y especialmente el uso de la violencia son tres aspectos definidores de los movimientos de clase comunistas. Fue el propio Marx quien dijo en su obra que la única herramienta útil para despojar al burgués de los medios de producción es la violencia, ya que se agarrará a ella de tal manera que la violencia será la única forma de lograr que se separen. Y de ello es consciente el Partido Vox Populi quien intenta lograr el poder, eliminar a los de arriba para situarse ellos de una manera violenta, cruel y extrema, como ya ocurrió en Rusia el año de 1917.

El movimiento Vox Populi hunde sus raíces en los movimientos obreros del siglo XIX y a través de su trayectoria durante el juego podemos observar el desarrollo de los mismos a lo largo de la Historia. Los primeros movimientos obreros que surgieron fueron el Cartismo y el Ludismo, movimientos no tan violentos con respecto a los hombres como los que estarían por venir. El primero, el Cartismo, se limitaba a mandar mensajes a los dueños de los medios de producción como cartas, pero también pintadas y otros mensajes. El Ludismo ya se convirtió en un movimiento de corte más violento que pregonaba la destrucción de las máquinas, a las cuales consideraban negativas por el simple hecho de que robaban el trabajo al trabajador. Sin embargo a causa primigenia era la mejora de las condiciones de trabajo de los obreros, primera causa de repudio de los trabajadores de Columbia. La incorporación de grandes líderes políticos a este tipo de movimientos originó que ascendieran un escalón y comenzaran a pedir otros cambios como mejoras sociales, igualitarias, etc. El movimiento del Ludismo tuvo a Ned Ludd. Estos movimientos, como el caso de Vox Populi, mezclaron y combinaron sus aspiraciones obreras con la consecución de otras mejoras sociales e igualitarias a través de la incorporación como propias de teorías tales como las socialistas, tanto idealistas y científicas, que catalizaron en el Marxismo y en otras como por ejemplo los Movimientos Iluminados de Baviera y otros filósofos que conformaron el Anarquismo. Estas dos nuevas corrientes vieron en la violencia contra los grupos humanos que detestaban el poder la acción necesaria para alcanzar sus objetivos y para ello necesitaban armas, como es el caso de Vox Populi. Cuando consiguieron estas comenzaron a provocar enfrentamientos a lo largo y ancho de Europa como por ejemplo la Comuna de París de 1871, el asesinato del general español Prim (1870) por un anarquista o el asesinato también de Francisco Fernández de Austria (1914) a manos de otro anarquista que tendría como consecuencia la explosión de un sistema de alianzas que acabaría materializándose en la Primera Guerra Mundial. Acontecimiento muy similar al ocurrido durante el juego, aunque no solo este acontecimiento es similar, sino todo el proceso, el inicio de las protestas, la demonización de los protestantes, la irrupción de líderes carismáticos que aspiraban a más y el inicio de la violencia. De nuevo Levine y su equipo, conocedores de los fenómenos acontecidos en la época, saben servirse de la ambientación histórica para transformarla y conformar un movimiento de oposición igual de rico y complejo que el opuesto con influencias de todos los grupos obreros y políticamente de izquierdas de la época.

Este polo sirve al juego como contrapunto al denominado Partido de los Fundadores, sin embargo para el mosaico de la intención del juego tiene unos valores más elevados y no es más que representarnos la otra cara de la moneda. Mientras que el Partido de los Fundadores ahoga a sus acólitos en un mar de religión autoproducida, política rancia y propaganda al estilo del Partido Nacional Socialista Alemán, el partido Vox Populi utilizará el populismo, la ansiedad existencial de las clases humildes y trabajadoras, la exaltación de la violencia y los lemas populistas para controlar a sus acólitos, mandarlos al combate y hacerse con el poder para sustituir la superestructura existente por la suya propia. Y entre estos dos polos existe una clave que los une y enfrente a la vez, las armas y el fabricante de armas, sin ellas sería imposible realizar la revolución, pero como se pregunta Elisabeth en un momento del juego ¿Está justificado el uso de las armas para conseguir unas metas consideradas elevadas? O en otro caso ¿no estarían produciendo más daño del que estarían salvando? Este es uno de los pilares más atractivos del juego, la inclusión de dilemas morales y la contemplación directa de las consecuencias, no de nuestras decisiones, mínimas pero acertadas a lo largo del juego, sino de la deriva que toman las luchas entre los diferentes poderes por conseguir este por encima de todo.

El Dogma

Quizás uno de los aspectos más acertados de la obra de Ken Levine y su estudio sea la de incluir un mensaje, una intención dentro del juego que muy pocas obras dentro del ocio digital poseen. Tradicionalmente los creadores de ocio digital se han conformado en ofrecer piezas de entretenimiento sin hacer pensar al jugador sobre cuestiones sociales, morales o políticas. En el primer juego de la saga, BioShock (id;. 2K Boston, 2007), ofrecieron una detallada crítica de las consecuencias de llevar al extremo la ciencia y la política liberal, dos aspectos especialmente debatidos en los Estados Unidos del año 2007, un año antes de que estallara la grave crisis económica que sufrimos todos los días debido a la incapacidad o la pasividad de los gobiernos para establecer límites a la economía; aspectos nada novedosos y que ya pudimos conocer durante todo el siglo XIX y XX con exponentes tan graves como la crisis del 29. En esta nueva obra la mira la sitúan en otros puntos además del económico, en especial en el patriotismo exacerbado personificado en elementos del juego tan significantes como “El Patriota”, robot mecanizado de George Washington cargado de banderas y ametralladoras, el racismo tan de actualidad debido al caso de Trayvon Martin, la influencia del Tea Party y los grupos ultraconservadores en la política norteamericana gracias a su posición de grupo fáctica de poder, la religiosidad mal entendida que produce mitos y figuras que no merecen ser alabadas y, personalmente esta es mi favorita, la manipulación de los acontecimientos históricos para adoctrinar a un pueblo, crear una identidad y legitimar las acciones presentes violentas o de cualquier otro tipo.

En los primeros compases del juego asistimos a la historia del general Slate, un militar que participó en la revuelta de los Boxer y en la batalla o masacre de Wounded Knee. El primer acto le costó el anonimato a la ciudad de Columbia y sin embargo cuando el jugador accede por vez primera a la ciudad contempla como celebran los habitantes de la misma la secesión sobre los demás países. El gobernante de Columbia transforma un hecho vergonzoso, la repudiación de la ciudad celestial por los Estados Unidos de América por un hecho glorioso, la secesión de Columbia. La maestría del Irrational Games es tan alta que no deja pasar ningún detalle y en lugar de utilizar cualquier otra palabra utiliza la palabra secesión, vocablo de gran prestigio en los Estados Unidos ya que la Guerra de Secesión significó la victoria del Norte sobre el Sur y la eliminación de los valores sureños, tan denostados en el más importante y poblado Norte. Pero no queda únicamente en este aspecto, sino que la batalla de Wounded Knee, una masacre en toda regla donde los norteamericanos mataron a placer a los indios y sus familias es alzada hasta la altura de mito nacional y símbolo de la valentía y bravura de su líder. Dos ejemplos o antecedentes míticos perfectos para la creación de Columbia, aspecto extraído de la Historia real y académica, donde todos los países o territorios con aspiraciones independentistas tienen esos antecedentes míticos o mitificados, como el Botín del Té estadounidense o el paso del Delaware. En definitiva, una manipulación de la Historia para la creación de una identidad artificial basada en los antecedentes míticos de un pueblo.

Todas estas ideas y críticas sociales están expuestas de una manera total y completamente orgánica y natural de tal manera que son una parte más de este. De hecho serán los diferentes protagonistas del título quienes representen esto mensajes. Comstock, líder del Partido de los Fundadores y dirigente de la ciudad de Columbia representa el despotismo, la manipulación social y política mediante el nacionalismo, la religión y la política. Fink, el armero representa la maldad intrínseca del Capitalismo Salvaje que se lucra a través de la miseria y la explotación servil del prójimo hasta límites insospechados. Fitzroy, la guerrillera que echará mano de cualquier recurso a su alcance para conseguir sus objetivos sin importar si estos sean los adecuados. El propio DeWitt, un ser incosciente que por conseguir sus objetivos es capaz de poner en peligro a toda una ciudad.  O Rosalind Lutece, mujer que puso al servicio de un poder incierto grandes avances de la ciencia. Todos estos personajes representan ciertos mensajes o categorías, aunque no queda únicamente ahí, sino que a través de la publicidad difundida durante el juego, los mensajes que nos encontramos, los propios acontecimientos que se desarrollan durante la partida y las diferentes grabaciones que encontramos Ken Levine y su equipo  nos advierten de los peligros de los extremos, ya sean religiosos, políticos, raciales, económicos o de cualquier otro tipo.

Pero claro, esta mitificación del pasado no puede ser llevada a cabo sino existen unos medios para difundirla por la ciudad. Estos medios en BioShock Infinite y la ciudad de Columbia es la publicidad. Carteles y vallas publicitarias se encuentran diseminados por todas las calles y edificios de la ciudad con un estilo que recuerda invariablemente a los carteles publicitarios nazis y soviéticos cargados de propaganda afín al régimen. Claro que no solo el Partido de los Fundadores tiene esa propaganda que se nos muestra no solo en las paredes sino a través de los altavoces también o de parques de recreo destinados a la formación castrense de los niños, sino que el partido contrario, Vox Populi, también utiliza esa propaganda con igual intensidad, sin embargo en ese caso la influencia es claramente soviética, con eslóganes y frases populistas e incendiarias a favor del pueblo y en contra del proclamado enemigo.

El exponencialismo

La guerra se libra en una ciudad en las nubes, llevada allí por la ciencia y el trabajo de la mecánica cuántica de una mujer convertida en leyenda. Esta misma ciudad y todo su entorno también es una pieza clave del juego. La Exposición Universal de Chicago de 1893 es la chispa que incendió la idea de la ciudad. Este acontecimiento se considera en la Historia de los Estados Undos el inicio del exponencialismo norteamericano, si anteriormente había estado embarcado en la conquista salvaje del Oeste, tras la guerra contra España se encontraba con las manos listas para iniciar su labor de situarse entre los estados con mayor importancia y capacidad de decisión del mundo. Durante estos años, finales del siglo XIX, los países europeos se encontraban inmersos en lo que se ha dado en llamar el Imperialismo, es decir, la creación de imperios coloniales tanto en África como en Asia que eran posibles gracias a los numerosos y contínuos avances científicos que estaban teniendo lugar. Estados Unidos llegó tarde a este movimiento y no pudo participar en el reparto del mundo a excepción algunos territorios como Liberia, país que utilizó para mandar a los esclavos negros manumitidos, y Filipinas, arrebatada a los españoles. Sin embargo no deseaba quedarse atrás y decidió emprender en el segundo campo, la ciencia, contando con personajes de la talla de Tesla, representando en el juego, o Edison, para de esta manera dar a conocer su poderío científico y posicionarse entre los países más poderosos.

Para conseguir esto y unido a la doctrina del Destino Manifiesto, se consideraron por encima del bien y del mal e intentaron remarcar esta nueva situación mediante la consecución de grandes logros científicos que dejaran en evidencia al resto de los países, no en vano los años transcurridos entre 1850 y 1875 son los años que el hombre vio nacer la mayor cantidad de inventos de la Historia de la Humanidad. La obra de Irrational Games va más allá y nos muestra a la propia ciudad de Columbia como la muestra más evidente del poderío norteamericano y de su ciencia, el cual ha sido capaz de construir una ciudad en las nubes al estilo del Imperio y su Estrella de la Muerte. Sin embargo, como ocurrió con el Imperio de George Lucas, no todo es reluciente y lo que en un principio parecía ser una estrella en el firmamento de la ciencia se convierte en un elemento a destruir y eliminar.

El juego

Todo esto y mucho más, cine, música, arte, etc., es BioShock Infinite, sus influencias son infinitas y sus referencias van a la par. Tras todo lo expuesto,  se nos antoja difícil dejar atrás la ambientación  y centrarnos en el propio juego, sus mecánicas y formas materiales de expresar todo lo anterior. Su jugabilidad es una herencia directa de los anteriores títulos de la saga, especialmente del primero, obra directa de Levine, que no el segundo, en el cual encarnamos a un Big Daddy durante todo el juego. El jugador portará en una mano el arma principal de un máximo de dos que podremos cargar, diferencia con respecto a los anteriores juegos. Todas las armas estarán inspiradas en el período histórico que representa, con carabinas, pistolas, revólveres, escopetas, ametralladoras y lanzacohetes, una pequeña licencia histórica que al encontrarse en una ciudad situada en las nubes podemos perdonar. La otra mano será la encargada de los vigorizadores, poderes especiales que iremos encontrando por la ciudad hasta completar un total de ocho diferentes que podrán combinarse entre sí para provocar poderosos ataques. Otra novedad interesante en el juego es el equipo, suerte de elementos RPG que potenciarán algunas de nuestras habilidades de forma pasiva y que iremos encontrando a lo largo de la partida.

Elisabeth, quien nos acompañará durante gran parte del juego nos será de mucha ayuda durante la partida, en combate nos surtirá de munición, botiquines y sales, el elemento que hace funcionar a los vigorizadores. Pero también nos ayudará abrir cerraduras y descifrar códigos. La protagonista femenina es un elemento muy bien implementado en el juego, no nos tendremos que preocupar de ella durante el combate ya que aunque no acabe con la vida de ningún enemigo tampoco los enemigos acabarán con ella, quedándose en un segundo plano en lo que respecta a los combates. Las luchas que el jugador irá afrontando a lo largo de la partida serán frecuentes e inicialmente y hasta que el personaje encuentre su rutina adaptándose a los vigorizadores y armas que más le convengan, serán duros. Sin embargo, una vez se adapte al juego éstos no portarán una dificultad muy elevada salvo en ocasiones especiales cuando ataquen grandes máquinas como los Handyman, remedo de Big Daddy que se encontrarán en contadas ocasiones pero que con un poco de puntería y pericia se salvarán sin grandes dificultades.

En definitiva, la jugabilidad no cambia sustancialmente con respecto a las anteriores entregas excepto en un punto, un punto muy importante, el juego no se desarrolla en una ciudad subterránea, sino en una ciudad en las nubes y por tanto la jugabilidad debe adaptarse a dicho contexto. La mecánica que el estudio ha utilizado para solventar los viajes entre los diferentes edificios sostenidos en el aire ha sido ejemplar, sencilla y elegante. Una suerte de monorraíl conocido como aerorraíl que funciona de manera semejante salvo que en este caso el jugador dispondrá de una serie de ganchos con los que asirse a los raíles y ser él mismo el transporte. Este aspecto está llevado hasta sus últimas consecuencias y nos ofrece un control único y diferente para él ligado a la velocidad, la dirección, los saltos entre los diferentes raíles y por supuesto los combates en él. Un aspecto innovador que engrandece aún más a BioShock Infinite.

No cabe más que afirmar que BioShock Infinite es un gran juego que destaca tanto por su aspecto jugable como por todo lo que le rodea y que pasa de ser un mero entretenimiento jugable para convertirse en una compleja obra cultural. Otros muchos aspectos han quedado en nuestro tintero, mecánica cuántica, sociedades secretas, desgarros en el tiempo, personajes secundarios carismáticos, etc., todos estos son aspectos que enriquecen una ya de por sí rica obra. La calidad de su ambientación, de su historia, pero también del mensaje que lanza advirtiendo sobre los peligros de cualquier extremo ya sea político, económico, religioso o racial bañado en una obra jugable adictiva como pocas alza a este juego a la condición de clásico. La inclusión de temas de candente actualidad como las consecuencias generadas por la presión política de grupos ultraconservadores como el Tea Party estadounidense, la cuestión racial enmascarada en una suerte de preceptos antropológicos que esconden la explotación económica de un pueblo, la potencia y utilidad de la religión en el aspecto político, los movimientos de oposición al gobierno llevados al extremo por la demonización y omisión de sus miembros que hace que finalmente estallen en movimientos violentos contra el poder establecido, el uso de la propaganda en el ámbito político, etc, etc., son todas ideas o preceptos que trata el juego de una manera, como hemos mencionado, orgánica y natural, sin que desentone con lo que realmente es; un videojuego. Y este aspecto se nos antoja una de las verdaderas revelaciones de la obra. Pero no sólo esto, sino la perfecta inclusión en el mismo juego de una época y más que una época, de una serie de preceptos y mentalidades dados en dicha época como el mentado Destino Manifiesto, el exponencialismo o el puritanismo. Son todos aspectos que enriquecen la obra y la dotan de varios niveles de lectura, enriqueciéndola en su totalidad, ya que seguramente quien se acerque al título con conocimientos de física tendrá otra visión muy diferente al que esto subscribe, más centrado en aspectos políticos, ideológicos y religiosos. Y todo esto es posible a que cuando el ideólogo del videojuego es tremendamente bueno y se le brinda el liderazgo del proyecto, como es el caso de Levine, sustentado por el gran trabajo de Irrational Games,  aparecen resultados como el que nos ocupa, poniendo de manifiesto la importancia y la influencia que las Humanidades y especialmente la Historia y la Literatura deben tener en el mundo de los videojuegos para hacer de estos un exponente cultural.

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