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Battlefield 4: La experiencia como reto

2013-12-03
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Tras el éxito de ventas que fue Battlefield 3 (obviamente superado por Call of Duty) EA Games ya no necesitaba plantear un marketing agresivo para Battlefield 4 (que lo único que hacía era desvirtuar el buen hacer de DICE) y todo el aparato propagandístico se centró única y exclusivamente en las bondades del nuevo Battlefield respecto a la entrega anterior; la lucha era contra sí mismo y no contra la saga del vecino. Este hecho que puede resultar baladí no lo es tanto ya que psicológicamente implica a que realmente el único objetivo de los desarrolladores de DICE sea superarse a sí mismos y no superar al producto de la competencia. En todos los sentidos menos en algunos aspectos del single player, Battlefield 4 supera a su predecesor pero no por ello quiere decir que el single player sea un mal single player. Simplemente, ha cambiado su enfoque.

Solo

El single player de Battlefield 4 es una experiencia orientada a preparar al jugador novicio en la saga para la experiencia multijugador. El hecho de poder marcar a los enemigos cuando los vemos es simplemente otra de las mecánicas marca de la casa del multijugador de Battlefield que han sido incorporadas en el modo para un jugador.

El mini-mapa contiene exactamente la misma información e incluso se ha tomado una decisión muy inteligente: a lo largo de toda la campaña para un jugador se han dispuesto unas cajas/workstations en las que el jugador puede interactuar y cambiar todas sus armas por armas que haya encontrado anteriormente por la campaña y personalizarlas. De esta forma, cuando el jugador decida implicarse en el multijugador ya contará con armas y setups preferidos, siendo el salto de un modo al otro mucho más fácil y elegante.

En el lado de la cruz de la moneda, todo este esfuerzo para dotar a la campaña de un jugador de componentes de la parte multijugador ha conseguido que la campaña no cuente con escenas memorables más allá de la pura pirotécnica petardera de los grandes momentos de destrucción. Que nadie espere implicarse y meterse tanto en el papel en la campaña de un jugador de Battlefield 4 como ya lo hizo en las misiones del caza y el tanque de Battlefield 3. La inmensa mayoría de la campaña está orientada a la lucha entre infantería y de hecho no contará con ningún momento realmente jugable desde vehículos aéreos y muy pocas secciones en vehículo terrestre 100% controlable. El guión previsible y poco embaucador de este tipo de juegos tampoco ayudará a que el jugador se interese por el componente monojugador más allá de cómo una mera introducción al componente multijugador.

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Por otra parte, la campaña de un jugador sirve también como la perfecta carta de presentación de Frostbite 3. Aunque el cambio no es tan radical como el que se vio con Frostbite 2, sí es cierto que la inmersión que logran con Frostbite 3 es muy superior. Se ha mejorado mucho la implementación de superficies acuosas como océanos o zonas inundadas y el tratamiento de las partículas o los materiales resultan sencillamente insuperables. Estamos ante el que es el motor para videojuegos más completo no basado en modelos físicos reales (el estándar de la nueva generación) y no ha decepcionado, aunque no haya impactado tanto como con Battlefield 3. La razón es bien sencilla; los deberes ya estaban hechos.

Rodeado

Quien compre Battlefield 4 por su modo singleplayer sin intención ninguna de probar el mutlijugador estará tirando su dinero. El auténtico potencial de Battlefield 4 reside en su apartado multijugador y en un planteamiento de batalla único.

A medio camino entre el arcade (podemos regenerarnos siempre que queramos cerca de los miembros de nuestra patrulla, estén donde estén) y lo realista (las balas tienen caída y se ven afectadas por el viento), Battlefield 4 se queda solo lo mejor de cada vertiente para generar una propuesta jugable única, profunda e increíblemente adictiva.

Los mapas de Battlefield 4 no son mapas. Son escenarios. Son entornos con diferentes ecosistemas dentro de estos en los que se mezclan a la perfección diversas ambientaciones. En el mapa de Asalto a Shangai, por ejemplo, queda para merced del jugador una gran zona urbana con un rascacielos, un centro comercial, una zona de metro, diferentes tipos de barrios, etc.

En cuanto a los modos de juego, se siguen conservando los modos tradicionales de Battlefield 3 y se añaden nuevos, como Obliteration. En este nuevo modo de juego se dejan de lado las banderas (el tradicional modo conquista de Battlefield) siendo una dinámica modificación del modo asalto. Si en asalto un equipo debe destruir los objetivos que un equipo defiende, en Obliteración ambos equipos deben destruir los objetivos del equipo contrario (tres, generalmente).

El elemento novedoso es que para destruir estos objetivos es necesario llevar y plantar una bomba que aparece aleatoriamente en un lugar central del mapa y ambos equipos se pelearán por conseguir, transportar y robar la bomba. Por si fuera poco, el jugador que transporta la bomba está siempre marcado en el minimapa y en la interfaz gráfica, por lo que de nada servirá rushear sin la ayuda del equipo. Además, en este modo de juego, vehículos que por ejemplo en conquista puede que no tengan mucha importancia como las motos acuáticas, toman una importancia máxima, y otros vehículos como los helicópteros de transporte toman nuevos roles que harán las delicias de los jugadores más veteranos.

 

Battlefield 4 es la refinación total de lo ofrecido en Battlefield 3.

La personalización de armas es otro de los puntos fuertes del juego pues todas y cada una de las armas pueden modificarse con mirillas y añadidos como silenciadores o asas delanteras (por mencionar a algunos elementos) que mejorarán ciertos parámetros de las armas en detrimento de otros. Un silenciador por ejemplo hace que el jugador no aparezca en el minimapa al disparar y que las balas sean más precisas, pero sin embargo, el silenciador también hará que las balas tengan menos fuerza y que por tanto sea más difícil disparar a larga distancia infligiendo menos daño. Balanza.

A diferencia de otros juegos, la personalización de armas de Battlefield 4 pasa más por un plano técnico que por un plano estético y no veremos en el juego a jugadores con disfraces horrendos portados semi automáticas de un color naranja fosforescente. Aunque el juego si cuenta con opciones de personalización estética, las opciones están inteligentemente limitadas.

Fuera de lo que son las intensas batallas, el juego también ha evolucionado en positivo. Ahora los menús de regeneración en los que el jugador debe elegir donde reaparecer son mucho más intuitivos y ofrecen una información más útil del transcurso de la batalla y el sistema de Battlelog, tan odiado en sus inicios, ahora funciona a las mil maravillas y encontrar servidor o intentar unirnos a una partida con un amigo ya no supondrá un quebradero de cabeza en las primeras partidas, hecho que seguro que los nuevos jugadores agradecerán.

El juego, aun así, cuenta con aspectos negativos, sobre todo en las veteranas PS3 y Xbox360. En estas dos consolas el apartado gráfico desluce a la experiencia y el número máximo de jugadores que pasa de 64 a 24, no hace justicia a la inmersión de las batallas en el resto de plataformas. No cabe duda de que DICE se ha esforzado en hacerlo lo mejor posible en estos soportes pero la realidad es que es son un hardware obsoleto para los tiempos que corren y un lastre para la industria que frena su evolución por culpa de estas “octogenarias” consolas.

Para muchos jugadores, la destrucción de entornos puede parecer simplemente otro efecto pirotécnico más pero en Battlefield esto nunca fue así. En sagas como Counter Strike o Call of Dutygran parte de lo bien que lo haga el jugador depende del mayor o menor conocimiento que este tenga del mapa. Al ser mapas estáticos sin elementos destruibles, conocer la naturaleza de cada pared y cada esquina es indispensable para poder desenvolverse bien dentro de la jugabilidad del mapa. En Battlefield, esa pared que antes nos salvó de los disparos de cuatro enemigos ya no existe porque ese tanque Abrams la ha destruido. El que casi cualquier elemento del escenario sea destruible implica que el jugador debe improvisar continuamente en sus movimientos y cada partida es una experiencia nueva. Obviamente, tener un conocimiento general del mapa ayuda, pero gracias a esta destructividad de los entornos se consigue dinamizar la partida hasta límites que muy pocos juegos pueden ofrecer.

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Igualmente, lo comentado respecto a la destrucción de entornos hasta ahora ya estaba implementado en Battlefield 3 magistralmente. Battlefield 4 da un paso más allá introduciendo el concepto de Levolution; los jugadores no solo pueden destruir los distintos elementos del entorno, sino que pueden causar eventos masivos que cambian las condiciones del entorno completamente. El derribo entero de un rascacielos que previamente era visitable por los jugadores. La inundación de toda una ciudad. Provocar una tormenta tropical. Eventos no precisamente anecdóticos.

Además, estos eventos no solo tendrán consecuencias estéticas dentro de los mapas sino que modificarán de forma radical la forma en la que estos se juegan. Al destruir el rascacielos, por ejemplo, la bandera que hay que capturar cambia de lugar y se genera una densa nube de polvo que envuelve toda la ciudad, dificultando así el juego con vehículos aéreos enormemente. El evento de levolution es distinto en cada mapa, aunque todos los mapas están pensados para modificarse drásticamente tras el evento de levolution.

DICE aprovecha la espectacularidad para favorecer el gameplay.  A modo de ejemplo, en el caso de la inundación, cuando el mapa está inundado, hay una zona importante para la victoria que queda muy apartada de los demás elementos y por tanto, una zona mucho más difícil de capturar y mucho más fácil de defender para el que ya la tenía previamente. Obviamente, para destruir la presa, hay que viajar al otro lado del mapa. Balance de nuevo.

Choose your weapon

El combate entre infantería sigue siendo la base de las masivas batallas de Battlefield 4 y en este sentidolas cuatro clases disponibles (asalto, ingeniero, sniper y apoyo) están más equilibradas que nunca. La clase de asalto sigue siendo la clase que es capaz de curar y revivir a compañeros pero ahora no es posible abusar tanto de la habilidad de revivir. El tamaño de las cajas para curar a los compañeros ha sido reducido y ahora es más difícil localizar donde poder curarnos por la que la labor como clase de asalto plantea un reto mayor a su controlador.

La clase que menos cambios ha sufrido es la clase de ingeniero, que sigue manteniendo su rol de clase muy bien balanceada perfecta para destruir vehículos y encargarse de pilotar estos, gracias a sus habilidades para repararlos rápidamente, así como sus lanzamisiles. Quizás el cambio más significativo es que ahora el RPG puede lanzar misiles guiados a objetivos designados por jugadores que controlan a la clase de sniper. Este hecho es completamente irreal a la par que sublime para la jugabilidad, pues DICE ha encontrado la forma en la que el sniper y el ingeniero pueden trabajar juntos.

Por su parte, la clase de apoyo cuenta con una mayor variedad de armas y sigue siendo la clase encargada de reabastecer de munición a los jugadores del frente por lo que efectivamente sigue siendo vital que los jugadores enrolados en esta clase permanezcan con vida el mayor tiempo posible.

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La clase de sniper se ve beneficiada por un gran ajuste; por ejemplo, ahora el c4 lo tiene el sniper y no el apoyo. Si a esto le sumamos las nuevas granadas (granadas que al explotar detectan a enemigos en el minimapa, granadas de flash y granadas incendiarias) tenemos que el sniper se vuelve una clase increíblemente versátil tanto para combates a corto alcanze como para combates a largo alcance. Son muchos los jugadores que creen que en un juego como Battlefield, con escenarios enormes y repletos de sitios para campear abundarán los snipers por cualquier rincón, pero nada más lejos de la realidad. Es extremadamente difícil ser efectivo a larga distancia como sniper, debido a la caída de las balas, la menor fuerza de estas y por supuesto, a su velocidad (las balas no llegan a su destino instantáneamente). Por si fuera poco, si un sniper es detectado por el equipo enemigo, la marca naranja sobre su cabeza (que todos sus enemigos verán, estén donde estén) durará más tiempo del habitual al no estar en movimiento ni cambiar su posición por lo que muy pocas muertes conseguirán los jugadores con la clase de sniper a larga distancia.

Sin embargo, para los jugadores con un nivel medio o bajo, ser un sniper que quiere participar en primera línea de fuego es una experiencia mucho más satisfactoria pues cuenta con la radio baliza, objeto que puede depositar en cualquier lugar del mapa y que hace que sus compañeros de escuadra (4 jugadores más) puedan reaparecer justo donde ha colocado este objeto. Efectivamente, la función de este equipo es la de infiltrarse tras las líneas enemigas y esperar a que los compañeros de escuadra se regeneren ahí para lanzar un ataque sorpresa… por la retaguardia.

En conclusión, Battlefield 4 perfecciona todo lo ofrecido en Battlefield 3, se despoja sin tapujos de lo que no funcionó (el modo cooperativo) y se perfila una vez más como el referente de juego de acción bélica del mercado. Es un texto escrito de forma magistral pero sin los azotes de las faltas de ortografía de Battlefield 3. Un juego que agradaría a la mismísima GlaDos, que vería la experiencia como un reto y no como un experimento más entre huevos de pascua y paneles blancos.

El gran componente de juego de equipo se sigue manteniendo intacto, cosa que no implica que pueda jugarse en solitario, aunque en este caso la experiencia será mucho menos satisfactoria. No es un Call of Duty con mapas grandes. Es más bien un Team Fortress 2 con vehículos y destrucción. Los chicos de DICE lo han vuelto a hacer; siguen siendo el referente en cuanto a jugabilidad en los shooters multijugador por equipos.

 

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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