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The Banner Saga, la canción de Rook

2014-01-18
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Había un hombre llamado Rook, hijo de Bjálfi y Hallbera. Rook era tan alto y tan fuerte que nadie había igual a él; de joven había sido vikingo, y participó en muchas expediciones. Compañero suyo era un varl llamado Iver, noble y muy valeroso y osado, de gran fuerza física; era varl. Rook y él tenían el dinero en común, y les unía una estrechísima amistad. Cuando dejaron el pillaje, Kári marchó a su casa de Berdla; era muy rico. Kári tenía tres hijos: uno se llamaba Eyvind Lamb, otro era Olvir Hnúfa, y la hija se llamaba Salbjórg; era una mujer bellísima y muy noble; se casó con Rook, y éste marchó entonces también a su casa. De esta unión nació su hija, Alette.”

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Así da inicio la saga islandesa de Egil Skalla-Grimson escrita por el famoso trovador escandinavo Snorri Sturluson. Por supuesto hemos cambiado los nombres que aparecen en dicho relato por los protagonistas del título, The Banner Saga (íd.; Stoic, 2014). Sin embargo nadie hubiera notado la diferencia, ni tan siquiera sus primeros lectores del siglo XIII porque The Banner Saga es la saga perdida, el cuento vikingo que no sobrevivió al tiempo, sino que fue guardado en un polvoriento cofre hasta que los chicos de Stoic lo hallaron y decidieron hacer de él un videojuego.

The Banner Saga es un juego de rol y estrategia por turnos desarrollado por la compañía Stoic afincada en Austin, Texas. La desarrolladora tejana está formada únicamente por tres miembros, Alex Thomas, encargado de la creación en tres dimensiones de los personajes además de otros menesteres que  cuenta con experiencia dentro del sector como diseñador de las cinemáticas del juego Star Wars: Old Republic (íd.; Bioware, 2011). Arnie Jorgensen, verdadero líder del componente artístico del título con experiencia tanto en el mundo del cómic como del videojuego gracias a títulos como Star Wars: Galaxies (íd.; Sony Online Entertainment, 2003) y Star Wars: Old Republic. Por último John Watson, encargado de la programación del juego y antiguo trabajador del equipo encargado del telescopio Hubble perteneciente a la NASA que también trabajó en la obra de Bioware Star Wars: Old Republic.

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El juego en cuestión se desarrolla a través de tres escenarios o vistas diferentes. La primera es la correspondiente a la caravana o séquito. A través de un preciosista escenario sobre el cual incidiremos más tarde el jugador contemplará como se desplaza el ejército del personaje protagonista. Dentro de este escenario nos desplazaremos de una ciudad a otra sin poder decidir nuestro destino, siempre adelante, siempre huyendo del peligro que nos persigue. Durante nuestra travesía encontraremos diferentes acontecimientos o problemas como salteadores atacando a pobres campesinos, pequeños séquitos que desearán unirse al del jugador, etc. En esta vista del se podrá parar a descansar y se abrirá entonces la segunda vista o tipo de escenario.

Este escenario, el segundo, pertenece al  campamento  y las ciudades. A través de una imagen estática podremos seleccionar el destino del personaje protagonista entre distintas posibilidades. El mercado, lugar para comprar objetos únicos y suministros para aguantar los días de viaje sin que la moral y el número de las tropas se resientan, muy importantes para el feliz desenvolvimiento de la partida. La tienda o salón donde se podrá descansar y esperar que la moral suba. El salón de los héroes donde el jugador tendrá la oportunidad de gestionar a los líderes del grupo, los que manejará en el tercer escenario, la batalla. La gestión de los héroes es realmente sencilla y simple, pero no por ello menos profunda.

Como todo juego de rol los personajes protagonistas tendrán una serie de características que podrán aumentar repartiendo puntos tras cada subida de nivel. Para subir de nivel cada personaje tendrá que eliminar una serie de enemigos y después, utilizando los puntos de reputación dados por cada victoria o acción sobresaliente, podrá alcanzar el siguiente estadio. Cada personaje tendrá una habilidad especial y podrá portar un objeto. Los objetos se irán encontrando a lo largo de la aventura tras acontecimientos especiales o podrán comprarse en el mercado. La función de estos objetos será reforzar habilidades y características de los personajes. Usualmente será en este escenario donde se desarrollarán los diálogos entre los protagonistas. A través de una ambientación de cómic cada personaje, representado estáticamente, entablará diferentes conversaciones entre ellos. Las respuestas tendrán que elegirse entre un total de ellas, de manera muy similar a otros juegos de rol tradicionales. Las respuestas que de nuestro personaje tendrán un profundo impacto en la historia del título, por lo tanto el jugador tendrá que pensar muy bien que responder, máxime cuando el título está en un perfecto inglés.

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El último escenario, la batalla. Estás se desenvolverán en un escenario isométrico dividido en casillas cuadrangulares. Cada personaje humano ocupará una casilla y los varl o gigantes dos. En esta  faceta del juego es donde tiene lugar la incorporación de los elementos de rol videolúdico más importantes. Cada personaje contará con una clase diferente, así como una raza. Estos dos elementos cambiarán por completo la forma de desenvolverse dentro de la batalla, mientras los arqueros tendrán que posicionarse lejos y huir de los ataques cuerpo a cuerpo los gigantes serán la perfecta primera línea de combate. Cada personaje tendrá una habilidad única que solamente podrá utilizarse cuando dicho personaje posea los puntos de habilidad especial necesarios materializados en forma de estrella. Estos puntos especiales podrán utilizarse para causar más daño en los ataques o para avanzar más en las casillas. A cada muerte de un enemigo se sumará un punto a la suma total que podrá utilizarse haciendo sonar un cuerno vikingo. Los enemigos no alcanzan una variedad muy elevada, pero aún así siempre presentarán un desafío. El sistema de combate, aunque simple, comprenderá una profunda complejidad que el jugador tardará en dominar.

Mención aparte merecen los escenarios dedicados a las piedras de los dioses. En estos escenarios la vista se acercará y podremos contemplar las grandes piedras talladas dedicadas a los dioses. Usualmente no podremos interaccionar con ellas ni con ningún elemento de los que las rodean, pero normalmente un acontecimiento especial dará lugar teniendo que elegir nuestras acciones entre un abanico disponible. La belleza de estas secuencias quedará sin habla a más de un jugador. Porque, además de ser un juego tremendamente adictivo y contar con una historia muy interesante y compleja la verdadera esencia que diferencia este título de los demás y que lo convierte en, desde estos momentos, en uno de los mejores juegos de 2014, es su ambientación. Todo el título respira, aspira y hace suya las leyendas escandinavas medievales y especialmente las sagas islandesas.

Las sagas eran narraciones en prosa, elaborada a base de fuentes diversas, tradicionalmente orales originaria de los territorios islandeses. Vienen a ligarse a toda la producción épica europea anterior centrada en los Cantares de Gesta y los ciclos artúricos y especialmente al género de la hagiografía o vida de santos, al ser narraciones realizadas para encumbrar a un personaje en concreto y que este sirva de modelo de conducta al resto. Estos personajes, inicialmente eran santos y reyes, pero a través del pasar del tiempo comenzaron a ser héroes y personajes mitológicos alejándose cada vez más de la Historia, especialmente pasado el siglo XII. Por tanto, una saga es una narración en prosa alejada de la historia e inmersa en la mitología y la ficción durante su fase más avanzada que plantea unos personajes y unos acontecimientos que sirvan de espejo al ser humano, y esto, precisamente, es The Banner Saga, la saga de la bandera.

La principal influencia del título es claramente la cultura escandinava medieval, no solo en el nombre y en el propio concepto del título, sino en todo su desarrollo y en las diferentes partes que lo componen. Tomemos como referencia una de las sagas mejor estudiadas, la Saga de Egil de Snorri Sturluson. En esta el personaje principal, Egil, recibe especial protagonismo en contraposición a otras sagas o narraciones medievales donde el protagonismo es disputado por varios personajes. Durante el desarrollo del título de Stoic, repartido en capítulos, la acción recaerá sobre distintos personajes que a través de sus vivencias nos darán a conocer el mundo y el conflicto donde se desenvolverá la historia, sin embargo un personaje brillará con luz propia, Rook. Y como es el caso de dicha saga, la historia no comienza con él, sino que cuando este aparece por primera vez se va apoderando de la narración paulatinamente. Por supuesto no continuaremos con las relaciones entre los protagonistas de ambas sagas por temor a desvelar partes de la trama.

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Los paralelos no se quedan aquí, sino que continúan en la forma de los elementos contrapuestos al protagonista, durante el desarrollo de la partida el jugador se encontrará con diferentes enemigos, como es usual, pero también conocerá esta contraposición dentro de su propio grupo. Hecho que relaciona aún más estas dos obras culturales, ya que en el caso de Egil los elementos contrapuestos dentro de su propio grupo son sus parientes y amigos y el mismo Egil. Por tanto la contraposición se encuentra manifestada en tres niveles diferentes, el primero, exterior, los enemigos que le acechan, en el caso de Rook estos tomarán la forma de las criaturas Dredge, el segundo, interior o dentro de su grupo, el cual no desvelaremos para no arruinar la experiencia de ir descubriendo la trama del juego, y la tercera contraposición tendrá lugar en sí mismo. Dentro del juego este tercer nivel estará representado por las decisiones que el jugador deberá tomar y que cambiarán la historia para bien o para mal. El acierto es que estas decisiones nunca serán blancas o negras, sino que coparán el gris más extremo y las consecuencias serán imprevisibles a simple vista.

Dentro de la Saga de Egil el principal conflicto es la contraposición de dos modos de ser o dos planteamientos de la existencia. El título de Stoic sigue férreamente este principio y presenta un mundo dividido en dos razas, los humanos y los varl, gigantes cornudos. Actualmente mantienen una frágil paz únicamente unida por la estancia de los príncipes de cada pueblo en la corte de cada reino, pero esta alianza es frágil como  el cristal y será puesta a prueba ante la irrupción de peligros ajenos a esta alianza. A partir de esta contraposición The Banner Saga irá hilvanando una historia adictiva y tremendamente interesante basada libremente en los mitos del Ragnarok escandinavo.

Otro de los aspectos más llamativos del título de Stoic es el empleo de la mitología escandinava para su uso y disfrute en la creación del mundo y la historia que enmarca al videojuego. Como defendíamos en otra entrada de esta casa la religión medieval escandinava no estaba unificada ni formaba un conjunto homogéneo de reglas, normas y dogmas como ese el caso de la religión católica, sino que formaba parte de un corpus de leyendas y mitos que llegaban incluso a contradecirse entre ellas mismos.

Sin embargo existía un punto que las unía y sobre las que existían una menor cantidad de divergencias que en el resto de las historias, el fin del mundo. Todas las historias que narraban el fin del mundo se referían a los mismos personajes y acontecimientos y establecían punto por punto cuales serían los pasos y movimientos de los personajes protagonistas del Ragnarok, pero más importante aún para el título que nos ocupa es que estas también especificaban que pasaría después del Ragnarok.

Este mismo concepto ya se emplea en el videojuego, literalmente Ragnarok significa “el destino de los dioses”, frase que quien haya disfrutado ya de este título relacionará inmediatamente con los sucesos que narra la historia de The Banner Saga. Pero más allá de ello el título por su mecánica superficial, es decir, el avance de un séquito guerrero por un mapa en dos dimensiones, ya nos habla del destino de los héroes que componen la historia, un destino que ni ellos mismos podrán cambiar, porque el videojuego está tan bien diseñado que aún dando al jugador un abanico enorme de causas y consecuencias ofrecerá la sensación de grabar en piedra los acontecimientos que el jugador elija durante la historia.

Por supuesto otros de los muchos elementos mitológicos escandinavos que incorpora The Banner Saga en su historia son los gigantes, dioses, serpientes, magos, hechizos y demás tópicos culturales repetidos en otras obras dedicadas a esta temática. Sin embargo añade otro aspecto de la temática escandinava que nos ha llamado la atención por encima de todos los demás y que solo hace realzar la  grandeza del título y es la incorporación de las banderas o símbolos como elemento de importancia dentro del juego. El propio título ya hace mención a ello, The Banner Saga, la saga de la bandera. Una de las primeras decisiones que el jugador tendrá que tomar será la elección de un estandarte para su familia dentro del juego, Rook y Alette. Los estandartes han sido realizados gracias a la campaña que iniciaron en la plataforma de crowfunding Kickstarter. Estos eran de suma importancia durante el período vikingo debido a que identificaban de un solo vistazo a su portador y concretamente a su clan, no olvidemos que la sociedad escandinava medieval se organizaba en clanes, como ocurre en The Banner Saga. El portador de este estandarte era siempre un personaje destacado dentro de la corte del líder guerrero  o jarl y ella misma tenía un poder y un simbolismo especial dentro del grupo, en definitiva, era la quinta esencia del clan, y así ocurre en el título que nos ocupa, donde durante la gran parte del mismo podremos contemplar como ondea al viento la bandera mientras el clan recorre su historia.

La influencia escandinava medieval no se aparca aquí sino que continúa en otras vertientes como son los propios gráficos y la música que ambienta el título. El título presenta un aspecto de dibujo animado en dos dimensiones durante la marcha de la compañía e isométrico durante las batallas. Su ambientación, de una belleza abrumadora, es la heredera del arte escandinavo y desarrollado en toda su zona de influencia, como es Irlanda. En esta isla, en la pequeña localidad de Kells, allá por el año 800, un monje dibujó un manuscrito que se convertiría en una verdadera obra de arte e influencia innegable de otras muchas obras de arte. Nos estamos refiriendo al Libro de Kells o Gran Evangeliario de San Columba. Esta obra medieval se caracteriza por el uso profuso de colores planos y la plasmación de un mundo vegetal e ignoto.

La elaboración del manuscrito llevó a Tomm Moore a realizar recientemente una película de animación que recuerda poderosamente a The Banner Saga, El secreto de Kells (Brendan and the secret of Kells, Tomm Moore, 2011). Ambas obras recogen la influencia del Libro de Kells que transmitió la esencia del arte irlandés y celta donde la plasmación de la naturaleza en colores planos predominó sobre todos los demás aspectos. La estética cómic y los dibujos realizados a mano recogen esta influencia y la ensalza mostrando uno de los videojuegos más hermosos que el que esto subscribe ha tenido el placer de disfrutar.

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Los propios creadores del juego manifestaron que las principales influencias artísticas del título fueron Eyvind Earle  y sus obras realizadas para la compañía Disney, especialmente la Bella Durmiente (Sleeping Beauty, Clyde Geromini, 1959) con la que comparte el escenario nevado y forestal así como la limpieza en los trazos del lápiz y el gusto por los colores planos. Ralph Bakshi, especialmente sus trabajos enmarcados dentro la fantasía heroica como la película animada de El Señor de los Anillos (The Lords of the Rings, Ralph Bakshi, 1978) y por último Don Bluth, diseñador gráfico del legendario título Dragon´s Lair (íd.; Advanced Microcomputer System, 1983). Todas ellas producciones que realizan un especial énfasis en la naturaleza, los colores planos y la belleza de sus imágenes en contraposición al barroquismo y realismo de otras muchas creaciones animadas y que recuerdan a aquel lejano Libro de Kells.

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El apartado sonoro no queda atrás (Enlace a la BSO del título alojada en la plataforma Bandcampo) y firma uno de los apartados más destacados de la obra en su totalidad. La banda sonora del título está firmada por Austin Wintory, creador de la banda sonora del título Journey (íd.; Thatgamecompany, 2012).

Cumple su función a la perfección, acompaña al título y la historia y sabe como adentrar al jugador dentro de los acontecimientos que se suceden a lo largo y ancho de la aventura. La influencia es, como el resto de los elementos que componen The Banner Saga, medieval escandinava y así nos lo hace conocer a través de diferentes melodías que nos recuerdan a otras obras culturales ambientadas en el mismo período o marco.

The Banner Saga es una maravilla tanto artística como jugable. Su envoltorio preciosista y su cuidada banda sonora nos ofrecen una ambientación absorbente que con muy poco consiguen mucho más que la mayoría de los títulos en el mercado. Además sabe captar los elementos necesarios de la cultura medieval escandinava para forjar un producto sólido, divertido y muy adictivo. Todos los elementos reconocibles de esta temática está incluidos, la mitología, sus personajes y criaturas, la estética y la música, su historia  y literatura y especialmente su esencia. En definitiva, The Banner Saga es la apoteosis de la cultura medieval escandinava en forma de juego de rol y estrategia por turnos y una de las plasmaciones videolúdicas más hermosas que jamás se hayan hecho en un ordenador. Para acabar y en un arranque de justicia poética concluiremos esta entrada como la hemos comenzado, con las últimas palabras de la Saga de Egil que bien podrían ser las últimas palabras de la Saga del Abanderado.

“De Thorstein procede un gran linaje, y muchos grandes hombres y muchos poetas, y es el linaje de los Myramenn, que procede de Skallagrím. En esa familia, durante mucho tiempo los hombres fueron fuertes y grandes guerreros, y algunos tenían gran sabiduría. Había muchas diferencias, y en esa familia nacieron los hombres más apuestos de Islandia, como fueron Thorstein Egilsson y Kjartan Olafsson, sobrino de Thorstein, y Hall Gudmundarson, o Helga la Bella, hija de Thorstein, por la que pelearon Gunnlaug Lengua de Víbora y Hrafn el Poeta; y entre los Myramenn hubo de los más feos. Thorreir, hijo de Thorstein, fue el más fuerte de los hermanos, y Skúli el más alto; vivió en Borg después de la muerte de Thorstein, su padre. Skúli estuvo mucho tiempo de vikingo; iba en la proa del barco del conde Eirík en Járnbardir cuando murió el rey Olaf Tryggvason. Skúli había luchado en siete batallas, como vikingo [y se le consideraba un magnífico y valeroso guerrero; luego volvió a Islandia y se instaló en la hacienda de Borg, y vivió allí hasta la vejez, y procede de él mucha gente. Y aquí termina esta historia1


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