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Aragami y la invitación a las sombras

2016-12-07
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Aragami (Lince Works, 2016) recurre al diseño de sus niveles para invitar al jugador a utilizar la mecánica principal del título: desplazarse entre las sombras. La obra del estudio catalán no es perfecta, pues según qué bugs y lo repetitivo de los enemigos empeoran la experiencia. No obstante, incita al sigilo de una forma tan fluida, implícita y orgánica que bien merece una reflexión.

La primera potenciar el hecho de que el jugador se mueva en la penumbra, quizá la más natural, es a través de la jugabilidad. Aragami no penaliza explícitamente a quien no avanza a través de las sombras, pero si complica (y mucho) el progreso. Tampoco limita la forma de recorrer los niveles, pues es posible asesinar a todos los soldados de Kaiho, a ninguno o a unos cuantos.

Eso sí, la jugabilidad empuja a quien maneja el mando a permanecer en las zonas umbrías y matar a los miembros del despiadado Ejército de la Luz solo en momentos imprescindibles. Ejecutar a los enemigos clónicos que plagan el escenario (en especial a todos) tiende a aumentar el tiempo durante el que Aragami se expone y, por ende, es detectable y vulnerable. El matiz es que no es inviable acabar con todos ellos, ya que es una forma de sumar puntos al final de cada pantalla, pero sí que aumenta la dificultad notablemente.

También conjuga mecánicas y narración para que el ninja se aleje de la luz. Al principio, Yamiko le cuenta cómo el ejército de Kaiho acabó con su familia y la secuestró, motivo por el que llama al espíritu vengativo que da nombre a la obra de Lince Works. Entre tanto, la joven advierte a Aragami de su debilidad ante la luz. Precisamente, las armas enemigas son espadas de luz que permiten atacar cuerpo a cuerpo o a distancia. De este modo, aquel que perciba al protagonista podrá acabar con él fácilmente, algo que se prueba pocos minutos después, ya jugando. Historia y gameplay unidos para transmitir un mensaje tan claro como manido en otros contextos: no vayas hacia la luz.

Cualquiera que pruebe el título lo comprenderá rápidamente. Recorrer los templos y sus proximidades por las sombras implica una serie de ventajas que no se comunican directamente, sino de forma orgánica mediante el diseño de los niveles. Es mucho más rápido que caminar, pues se trata de una suerte de teletransporte. Asimismo, es silencioso, por lo que facilita pasar desapercibido. Atravesar los niveles por las partes iluminadas es mucho más lento, peligroso y ruidoso, así que será el propio jugador quien evite hacerlo.

Todo tras mil y un intentos para superar la vigía enemiga. Este es otro recurso de Aragami como videojuego para mostrar las ventajas de su mecánica principal. Requiere ensayo y error; conocer el escenario, dominarlo y plantear una estrategia para avanzar. Meditar bien cada movimiento es clave, ya que los puntos de control escasean y empezar de nuevo es desesperante.

Aun así, Aragami perecerá varias veces antes de obtener llegar al sacro edificio de turno. Tras definir una ruta, lo que requiere calma y tiempo, lo último que busca el jugador es la luz, elemento del escenario que lo castigará (casi con toda certeza) con la derrota.

La IA, sin ser brillante, está pensada para motivar al usuario a recorrer su senda en la más absoluta penumbra. En concreto, los soldados estarán más atentos tras descubrir un cadáver o si hallan al ninja de Lince Works merodeando cerca del templo que custodian. Es así como presiona al jugador para que intente ser cauteloso y se desplace por las sombras. Con este sistema de detección fomenta el sigilo por encima de colmar el camino de sangre. Sin embargo, la lacra de la inteligencia artificial de los enemigo es que no siempre responde como debe, pues tan pronto detecta el batir de alas de una grácil mariposa como ignoran la muerte de sus inertes compañeros.
Empero, Aragami todavía va más allá y enfoca las habilidades que el protagonista es capaz de aprender, así como su uso, en valerse de la oscuridad y el sigilo. Por ejemplo, la que posibilita crear senderos de sombra en espacios iluminados necesita recargarse aguardando en zonas umbrías. Además, otro tipo de técnicas como la que facilita ocultar a los occisos están destinadas a que incluso el jugador más letal pueda pasar desapercibido.
Como última referencia a su sutil invitación al lado oscuro, la gestión del color es cuanto menos destacable. Los creadores buscan advertir al jugador de que es visible, por lo que está en peligro, pasando del negro al rojo. Asocia la seguridad y la supervivencia con el negro (clara referencia a las sombras), mientras que el riesgo y la vulnerabilidad corresponden al tono sangriento que tiñe la vestimenta del protagonista. Una relación conceptual asentada en la sociedad (el rojo implica peligro) a la que Aragami recurre para alejar al usuario de la luz.

La obra del estudio catalán ofrece varias opciones para completar cada nivel, ya sea cruzando el escenario en silencio total o, por el contrario, liquidando a quien ose alertar sobre la presencia del espíritu. Aplica la lógica de la “libertad dirigida” que tan bien explica Víctor Navarro Remesal en su libro homónimo (Libertad Dirigida. Una gramática del análisis y el diseño de videojuegos, 2016).

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Es decir, dirige la libertad del usuario en tanto que hay un mismo destino (completar el desafío), pero que puede ser alcanzado de diversas formas según escoja quien posea el control. En esencia, Aragami invita a que el jugador elija cómo llegar, si bien existe una única meta y el propio juego impulsa al jugador a optimizar cada paso y no generar sonido alguno. Eso sí, logra hacerlo de tan forma natural y orgánica, siempre a través de lo implícito en sus mecánicas, que la experiencia es mucho más inmersiva.

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Israel Mallén

7 entradas como autor
Periodista en ciernes, videojuerguista consumado. Mallendary en YouTube, un proyecto independiente en el que hago crítica y opinión sobre videojuegos. Escribo en ZehnGames y Games Tribune Magazine. Elegí a Bulbasaur, viva la madre que lo pixeló.

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