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Antichamber: En la mente de M. C. Escher

2013-02-19
4 comentarios

El espacio: omnipresente, íntimamente ligado al tiempo y del que siempre tenemos constancia aún con nuestra incapacidad de controlarlo. Las mentes más brillantes llevan siglos intentando descifrar los patrones y leyes que lo rigen sin alcanzar consenso pues tras la aparente sencillez de estos conceptos se esconde una complejidad abrumadora. La física y las matemáticas avanzadas convergen en busca de una explicación plausible aunque cada respuesta genere decenas de nuevas incógnitas. Por suerte para nosotros, el comportamiento del espacio en nuestra realidad cotidiana, aunque indefinido, no escapa a nuestra percepción; pues todo lo que nos rodea parece mantener un cierto orden dimensional. Ahora toca dejar a un lado estos conceptos para ver, siempre desde una distancia prudente, cómo Antichamber (Demruth, 2012) juega con ellos, los descompone y los vuelve a moldear a su gusto.

M. C. Escher

Antes de adentrarnos en las salas de Antichamber, es imprescindible hacer un breve repaso a la prolífica obra de Maurits Cornelis Escher (Leeuwarden, 1898 – Baarn, 1972); artista holandés conocido por sus grabados y litografías sobre mundos imaginarios y figuras geométricas imposibles y que, sin lugar a dudas, sirvió de fuente de inspiración – con permiso de Oscar Reutersvärd – para Alexander ‘Demruth’ Bruce, el creador del título.

Escher no era un artista al uso pues sus creaciones no se sustentaban en sus sentimientos o emociones, sino en sus pensamientos más profundos e ideas; plasmaba en sus obras los juegos visuales que tanto le gustaban así como toda figura imposible que imaginaba. Su extensa galería de creaciones abarca cientos de grabados y litografías así como miles de dibujos y borradores: geometría imposible, teselados e ingeniosas estructuras que desafían las leyes de la física son temas recurrentes en sus trabajos.

La obra de Escher, aunque extensa, es muy difícil de clasificar por su particular estilo por lo que se hace indispensable visionar sus litografías más emblemáticas para poder captar, de forma más clara, la carga geométrica y matemática de las mismas: Hand with Reflecting Sphere (1935), Reptiles (1943), Balcony (1945)Drawing Hands (1948), Relativity (1953), Bond of Union (1956) o Waterfall (1961) son solo algunos ejemplos de su maestría a la hora de jugar con la percepción del público.

Conocer, aunque sea superficialmente, la obra de M. C. Escher abre la mente del jugador a la aceptación de geometrías imposibles así como de trucos que confunden nuestra percepción del espacio que nos rodea; elevando de forma exponencial la capacidad de disfrutar en nuestra visita a Antichamber al evocarnos éste a las diversas litografías del artista holandés.

Antichamber

Título independiente desarrollado por Alexander ‘Demruth’ Bruce que llega como la versión completa de Hazard: The Journey of Life; demo presentada en el IGF de 2011. Estamos ante un nuevo FPP por lo que es inevitable acabar comparándolo con Portal (Valve, 2007) – el First Person Puzle que puso de moda el género y al que todos intentan emular- aunque, siendo justos, Antichamber toma prestados muy pocos elementos de éste – en contraposición a Q.U.B.E. (Toxic Games, 2012) -.

Esta vez, al tratarse de un videojuego tan metafórico, no existe un argumento definido: todo Antichamber está abierto a la libre interpretación del jugador. Únicamente encarnamos a un avatar – aunque por su nula presencia más bien parece una suerte de ente – que tendrá que recorrer interminables pasillos y salas resolviendo diversos puzles de lógica para desbloquear las puertas que bloquean el avance. Que no os disguste el planteamiento tan simple del título pues posee la capacidad de no dejar de sorprender al jugador gracias a su magnífica presentación y originales mecánicas.

“An M. C. Escher-Like Mindfuck”

Tal vez esta definición otorgada al título por Machinima sea la más acertada, pues adentrarse en Antichamber es como recorrer un sueño de M. C. Escher; esos sueños repletos de estructuras imposibles que luego plasmaba en sus icónicas litografías. Cada paso que damos abre nuestra mente a un mundo onírico donde la geometría impera y el espacio que nos rodea parece haberse olvidado de las leyes físicas que lo rigen. Para potenciar esta irrealidad el laberinto de pasillos y cámaras de Antichamber está repleto de carteles con breves textos moralizantes e instructivos que nos permitirán, en algunos casos, afrontar con mayor facilidad futuros retos – cuan galleta de la fortuna -.

Otro elemento característico de esta propuesta tan experimental es la tranquilidad que desprende. Las estancias minimalistas junto con una BSO prácticamente inexistente invitan al juego sosegado y a la reflexión en cada puzle. No se echa en falta una banda sonora más completa pues el tono del videojuego casa a la perfección con el silencio. Mención aparte para los desconcertantes sonidos que pueblan las cámaras como el canto de pájaros o el estallido de truenos lejanos.

Al igual que muchos otros títulos independientes Antichamber emplea como reclamo unos gráficos sorprendentes, ya no en cuanto a calidad sino en cuanto a originalidad. El estilo cel shading con colores planos y suaves se combina con focos de colores intensos y difuminados acentuando la sensación de estar andando dentro de un sueño.

Dejando a un lado el atractivo apartado gráfico, lo más destacable de Antichamber es, sin duda, su capacidad de sorprender al jugador constantemente mediante trucos de percepción. Nada es lo que parece: un pasillo sin salida puede esconder un camino oculto, una escalera puede llevarnos a un bucle espacio-temporal o en un precipicio puede aparecer un puente tras un salto de fe. Cada cámara inexplorada nos guarda un nuevo engaño a nuestros sentidos y, aunque durante los primeros compases andaremos algo perdidos, cada hora transcurrida en Antichamber nos enseña a pensar con la lógica abstracta que caracteriza a esta peculiar dimensión.

Su maestría a la hora de jugar con el espacio ha permitido a Antichamber hacerse con el prestigioso premio Technical Excellence del IGF de 2012.

Antichamber consigue lo que tantos jugadores demandan: innovación. En un panorama plagado de títulos clónicos, es un soplo de aire fresco que refuerza el pensamiento, cada vez más generalizado, de que la vertiente indie puede ser la chispa que encienda la mecha del cambio hacia nuevas formas de expresión dentro de los videojuegos. Una propuesta que se sabe diferente desde el segundo uno y que no defrauda a los amantes del género FPP. Adéntrense en la mente del genio; en la mente de M. C. Escher y disfruten viendo como el espacio-tiempo se quiebra a su alrededor.

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Razor

49 entradas como autor
Amante congénito del universo videojueguil. Autoproclamado nintendero, pecero y seguidor acérrimo de los títulos indie. Donde la gente ve un gamepad y una pantalla yo veo un portal dimensional a Hyrule, Shakuras, Aperture Science, The Citadel, Tallon IV, Sylvarant, Black Mesa, Tamriel… Y es que, a veces, es mejor tomar la pastilla azul y permanecer unas horas más en The Matrix que elegir la roja y darte cuenta, al mirar por la ventana de tu habitación, que amanece la rutina del día a día.

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  • Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #39148

    El espacio: omnipresente, íntimamente ligado al tiempo y del que siempre tenemos constancia aún con nuestra incapacidad de controlarlo. Las mentes más
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/antichamber-en-la-mente-de-m-c-escher/

    Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #39149

    Todo ese coqueteo con las percepciones da un potencial increible para el planteamiento de puzzles, además de resultar muy atractivo visualmente. Forzar al jugador a salir de lo convencional, obligándole a pensar de una forma a la que no está acostumbrado, es un arma con la que resulta extremádamente fácil sorprender (precisamente por ser algo nuevo). El reto en esta clase de juegos está en saber conseguir mantener la atención una vez pasado el golpe inicial, en el caso de Portal rodearon esta mecánica tan peculiar de personajes carismáticos y una trama con los que mantener pegado a la pantalla hasta al más despistado. Pero en este Antichamber no veo nada más allá de su mecánica por lo que, a pesar de lo que me atrae y de lo que cuentas, sigo teniendo el temor de que le pase como a otros muchos juegos que me aburren una vez descubro su funcionamiento.

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    Participante
    #39150

    A mi la mecánica me atrajo lo suficiente como para hacerme con Antichamber a sabiendas que no tiene una trama como Portal. De todas formas cada vez que avanzamos en el videojuego nos aparecen nuevas mecánicas (existen hasta 4 pistolas diferentes, cada una añade una nueva habilidad a la anterior) así como nuevas “jugarretas espaciales” que enganchan mucho.

    Tal vez ahora tiene un precio muy elevado para jugarsela con Antichamber si no te atrae de primeras pero cuando haya en Steam alguna rebaja te lo recomiendo encarecidamente, y más si eres de los que disfrutaron con Portal.

    Imagen de perfil de LoquoLoquo
    Participante
    #39151

    Bueno, veo que básicamente cumple lo promete. Dicen que es un poco corto, algo que parece algo endémico de los juegos independientes lo cual me da la impresión de que el precio es algo elevado, pero bueno. Seguro que algún día lo jugaré, cuando llegue un bundle o el consabido 75% off del Blak Friday o Navidad de turno.

    Me ha gustado el análisis y confirma las sensaciones que me transmitió el trailer.

    Un saludo.

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #39152

    Cuando lo tengas a tiro en Steam a un buen precio no lo dudes (yo no esperé porque llevaba detrás de Antichamber bastante tiempo y me pudieron las ganas) pues aunque es breve sorprende gratamente y más si estás interesado en los FPP como Portal.

    ¡Gracias por pasarte a dar tu opinión también en este artículo!

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