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Sengoku, el camino del guerrero

2014-02-25
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Simulación histórica

La compañía sueca Paradox junto a la francesa AGEOD, recientemente adquirida por la primera, han patentando una forma de plasmar juegos de estrategia muy diferente a la cotidiana y especialmente a la estrategia en tiempo real gracias a la figura de Phillipe Thibaut. Han sabido ver en la paciencia y las estrategias a largo plazo una de sus mayores ventajas, además de la recreación de escenarios históricos con una verosimilitud asombrosas y han conseguido acuñar un nuevo género, “alta estrategia”. Los juegos con la denominación “alta estrategia” merecen un apartado diferente. En especial los juegos desarrollados por la productora Paradox. La gran variedad de opciones históricas, la posibilidad de alterar el curso de esta con tus decisiones y el papel protagonista con “irae et studio” que puedes ejercer en el transcurso de los años, hacen que esa etiqueta se quede corta y sea necesaria una nueva.

En el año 2001 la desarrolladora sueca Paradox lanza al mercado su juego Europa Universalis (íd.; Paradox Development Studios, 2001). Ese año nació un nuevo género: la simulación histórica. En menos de un año lanzó la segunda entrega, Europa Universalis II (íd.; Paradox Development Studios, 2001). Esta entrega mejoró y amplio el universo de su precuela y consolidó el nuevo género. La segunda entrega hacía hincapié en las decisiones históricas reales y marcaba el camino del jugador lanzándole en un mar de Historia donde todo le afectaba, creando un juego hoy por hoy mítico. El éxito no tardó en llegar. Su gran labor bien lo merecía y comenzaron a expandir su mundo.

La simulación histórica fue extendiéndose y atrapando con sus tentáculos toda la línea temporal de la humanidad. La expansión Corona en el Norte (íd.; Paradox Development Studios, 2003), aparecida dos años después implementaba nuevas decisiones y protagonistas aumentando las, ya de por sí, extensas opciones del jugador y alargando enormemente la vista de este. Ese mismo año el mundo vería el lanzamiento de Victoria (íd.; Paradox Development Studios, 2003). La simulación histórica alcanzaba el complejo siglo XIX y principios del XX. La simulación histórica fue creciendo, las opciones eran tan extensas como la gestión de las noticias, los sindicatos, la modificación de las leyes de tu país o la declaración de guerra. La guerra Franco-Prusiana nunca estuvo tan viva ante nuestros ojos.

El año siguiente este mundo volvió a crecer con el lanzamiento del Crusader Kings (íd.; Paradox Development Studios, 2004). La fascinante historia medieval se plasmó de manera magistral en este videojuego. En esta ocasión no manejabas un país, sino una dinastía y era igual de importante la gestión de la economía de los dominios del jugador como la elección de esposa para su personaje y para sus hijos e hijas en la pantalla como mantener contento a sus vasallos. Estos tenían libre albedrío, y tanto podían ayudarte como colocar en el trono a otro candidato más apropiado para ellos.

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Quedaba un conflicto mundialmente conocido y aún recordado que ha creado fascinación y repulsa por parte iguales. En el año 2004 aparecía Hearts of Iron (íd.; Paradox Development Studios, 2005) y la II Guerra Mundial quedaba también bajo el paraguas de este nuevo género, la simulación histórica. Las diferentes expansiones de los diferentes juegos no tardaron en aparecer y el mundo de Paradox fue expandiéndose y enriqueciéndose. Hasta que en el año 2007 apareciera la tercera entrega de su saga más reconocida Europa Universalis III (íd.; Paradox Development Studios, 2007). El modo de juego se consolidaba, el entorno gráfico se pulía y las opciones históricas se enriquecían y multiplicaban, desde formar la nación española, italiana o alemana hasta ser coronado emperador del Sacro Imperio o restaurar el Imperio Romano eran opciones viables en este juego. Tal fue su calidad y reconocimiento que cuatro años después de su lanzamiento siguieron trabajando en el desarrollo de más contenido con la aparición la expansión Divine Wind (íd.; Paradox Development Studios, 2011), que ampliaba los horizontes del juego hacia el extremo oriente, donde nos detendremos en esta entrada.

Tan solo la antigüedad quedaba al margen del nuevo género creado por los suecos Paradox. Y aprovechando su saga más conocida, sacaron al mercado Europa Universalis: Rome (íd.; Paradox Development Studios, 2008). En esta ocasión el Imperio Romano, y más concretamente, la República Romana, era la protagonista del juego. Y aunque este juego es, en nuestra opinión, el menos profundo y complejo de todos, la posibilidad de elegir un personaje o una familia e ir desarrollando el cursus honorum hasta alcanzar el consulado era una sensación impagable.

La línea temporal ya estaba completa. Con todos estos juegos y sus nuevas entregas y expansiones, podías recorrer la Historia al completo desde la I Guerra Púnica hasta la Guerra de Corea. Más de dos milenios de Historia a tus pies, esperándote. Sin embargo si algo hay que achacarle a esta compañía es el eurocentrismo de sus producciones. Por supuesto responde a simples cuestiones como el público objetivo de sus títulos quienes reconocerán más fácilmente un conflicto situado en Europa que otro situado en Mongolia. A pesar de este factor existe un escenario que es bien conocido en Occidente y que ha sido fruto del interés de la cultura europea y norteamericana actual y este es el Japón de los samuráis. Paradox conoce este hecho, por supuesto, y para cubrir esta demanda creó uno de sus mejores juegos, una pieza clave para entender el desarrollo del estudio y que ha sido maltratado por la prensa no recibiendo la cobertura necesaria, estamos hablando de Sengoku (íd.; Paradox Development Studios, 2011), la mejor representación del mundo samurái del ámbito de los videojuegos.

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Sengoku

El mundo de los samuráis ha sido plasmado en numerosísimas obras occidentales desde películas  hasta novelas,  como Shogun de James Clavell, esta última una precisa radiografía sobre el final de la época Sengoku y el comienzo de la era Edo. Sin embargo siempre han sido, especialmente los géneros populares, como el cine, la televisión y los cómics, las que más han llegado a nosotros, parciales y subjetivas escogiendo aquellos elementos más significativos y representativos de la época como la lucha de katanas y el samurái sin amo o ronin. Pocas obras de este estilo han sabido captar y plasmar que era un samurái, cómo vivía y como sentía el bushido. Pero aún menos han sabido integrar estos conceptos en la época concreta. Siempre los han separado y no han explicado el porqué del samurái y el porqué del concepto, y es que, como todo elemento histórico, estos hechos son inexplicables si no conocemos el tiempo y el espacio en el que se desarrollaron. Pues bien, estos aspectos son los que ejemplifica Sengoku.

Utilizando la formula de Crusader Kings y Europa Universalis III, Sengoku plasma un mundo roto por los clanes japoneses en lucha por conseguir el ansiado título de Shogun para declararse líder de Japón y protector del Emperador. La época que representa el título son los últimos compases del siglo XV y los tres primeros cuartos del siglo XVI, años que se conocen como el Período Sengoku (1467 – 1568). Este período de la Historia de Japón se caracteriza por ser un período de largas guerras civiles por controlar el poder militar de Japón y que duraría hasta el año 1615, año en el que la dinastía Tokugawa conseguiría el poder. Este marco histórico es perfecto para enmarcar un título de estas características debido a las posibilidades que ofrecen el control de los diferentes daimios y que acerca este período a la época medieval europea gobernada por el feudalismo. Es en este marco también donde brillan con luz propia los samuráis.

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El término samurái no esconde bajo sus letras un tipo de guerrero, sino una clase social y política que gobernó Japón durante cientos de años. Por tanto hablamos de un grupo social, samuráis eran tanto los hombres como las mujeres que pertenecían a esta nobleza terrateniente que poseía tierras y hombres y que vieron en las épocas de inestabilidad una oportunidad para extender su poder como ya ocurrió en la época medieval europea con los señores feudales. Debemos desterrar de nuestras retinas la idea del samurái y su katana y sustituirla por el pequeño terrateniente que poseía ciertos privilegios sobre la tierra y los hombres que la trabajaban. Cuyo poder creció durante las épocas de inestabilidad gubernamental permitiéndole amasar más hombres y más tierras y establecer redes clientelares que le permitirían situarse como daimios, o señores feudales de gran importancia que lucharon por hacerse con el poder del estado debido a la debilidad del emperador dando lugar a las guerras feudales conocidas como Período Sengoku.

En este momento nos sitúa el título de Paradox, al mando de una familia o dinastía de samuráis, como en todos los títulos de esta compañía, pero especialmente al igual que Crusader Kings, su principal referente, podemos escoger desde que escalafón comenzar, desde el humilde vasallo o desde el poderoso daimio para intentar asaltar el poder de Shogun, verdadera meta del juego. Para conseguir alcanzar esta meta no solo dispondremos de fueras armadas, sino que la diplomacia y la intriga en sus dos vertientes, las confabulaciones y los clanes ninjas, tendrán una verdadera importancia. Por tanto el juego de la desarrolladora sueca plasma a la perfección en el pantalla el mundo donde vivieron los samuráis y nos propone conocer a fondo este marco desde todos sus puntos de vista, cultural, ideológico, político, económico, social, etc.

Este juego merece aún más ser conocido y disfrutado porque es un juego bisagra entre los títulos Crusader Kings  y Europa Universalis III y sus posteriores secuelas. No solo desarrolla aspectos ya vistos en Crusader Kings como el desarrollo del personaje principal y la influencia de este sobre la partida sino que avanza otros que alcanzarán su máximo apogeo en Crusader Kings 2 (íd.; Paradox Development Studios, 2011) como la intriga y la creación de complots para conseguir determinados fines como el asesinato de un personaje y otros muchos, además introduce el elemento de las facciones y otras muchas características, como por ejemplo la interfaz o la búsqueda de personajes en el feudo, pero principalmente aporta la patina de juego de rol que más tarde adoptará Crusader Kings 2 de manera excepcional y se intuye en el nuevo Europa Universalis IV (íd.; Paradox Development Studios, 2013). En definitiva, Sengoku es un verdadero campo de experimentación donde Paradox desarrolló conceptos que más tarde se incluirían en sus títulos posteriores.

Política

La política es uno de los apartados menos desarrollados durante el título. Aparte de las clásicas mecánicas de los títulos de alta estrategia de declarar la guerra, firmar la paz, ofrecer un regalo, pactar treguas y solicitar acceso se ofrecen otras como por ejemplo el intercambio de personajes de la corte para asegurar la paz entre los dos poderes. Aspecto que más tarde sería reutilizado en Crusader Kings 2 a través de los matrimonios, que aseguran alianzas y la paz, y la educación de los hijos de los personajes, que mejora las relaciones. Otro de los elementos es la dadiva al emperador, con lo que podremos mejorar las relaciones de nuestro personaje con el emperador, de vital importancia si deseamos alcanzar el ansiado título de Shogun.  Por supuesto podemos encontrar la explicación histórica a la falta de desarrollo de la política en este título dado que la época que retrata fue extremadamente violenta y hablaron más las armas que las palabras, sin embargo también hay que sumar la práctica de la empresa por la cual conciben el juego base sobre el que más tarde montan diferentes expansiones que lo completan, con la excepción de que este título, debido a su escasa popularidad, no fue objeto de ninguna expansión.

Dentro de la política podríamos incluir igualmente los aspectos relacionados con la intriga, como ya hemos adelantado se reducen a dos vías, el complot y el asesinato a través de la contratación de clanes ninjas. El complot se realizará fijando un objetivo personal y una intención, derrocar a tal personaje o asesinar a este otro. Una vez fijado el complot pasaremos a engrosar las filas de nuestro oscuro intento, pudiendo a sobornar a quienes deseemos para intentar que simpaticen con la causa. La misma mecánica utilizada en Crusader Kings 2. Sin embargo la otra vía es típicamente japonesa, los clanes ninjas.

El jugador podrá reclutar ninjas para llevar a cabo misiones especiales de asesinatos, y es que estos asesinos históricamente no eran más que clanes de mercenarios entrenados en otras formas de hacer la guerra, en formas menos honorables que las que imponía el bushido como el espionaje, el asesinato, la extorsión o la guerra de guerrillas. Sin duda fueron una de las fuerzas más importantes durante el período que retrata el juego debido a la utilidad de estos grupos en un momento donde todo Japón se encontraba en guerra y donde se hacía lo necesario para conseguir la victoria, incluso recurrir a estos clanes que de ser descubiertos acabarían con la reputación y el honor del contratador, aspecto de gran importancia en la época.

En este apartado incorporaremos también el aspecto religioso del juego. Este apartado es más superficial y no influye de manera decisiva durante la partida. Aspecto que no se desentona en absoluto con la época a retratar donde la religión se mezclaba con la política a través del sintoismo o la adoración al emperador. Sin embargo las dos propuestas que realiza al jugador con respecto a la religión se nos antoja realmente interesante. La primera es la adscripción al budismo, lo cual repercutirá en el honor del personaje ya que mantiene unas raíces religiosas fuerte y no se rinde ante religiones extranjeras o foráneas. En la otra mano se encuentra el cristianismo, si el jugador decide adorar a dioses extranjeros como Jesús el Nazareno su decisión se plasmará en una mejora de las armas de fuego ya que cuenta con alianza de las potencias extranjeras que le brindarán, a cambio de su apoyo, una mayor potencia de fuego bélico. Por tanto la faceta religiosa se encuentra radicalmente mezclada con la política del juego, como ocurrió en la época histórica que representa Sengoku.


Economía y recursos

Los dos recursos del título son el honor y el dinero. El primero de ellos será necesario para declarar la guerra y realizar acciones alejadas del ideal samurái, mejorará con el tiempo y gracias a eventos especiales así como a las relaciones que el jugador mantenga con el emperador. Por supuesto un honor alto mejorará las posibilidades de éxito de todas nuestras acciones, como ocurren en Crusader Kings 2 con el prestigio. Si alcanzamos un nivel muy bajo de honor e incluso negativo los vasallos del jugador se podrán rebelar e incluso obligarán a nuestro personaje a realizar el seppuku o suicidio ritual. Este ritual tenía dos fases, la primera situaba al condenado de rodillas sosteniendo su espada corta. Con esta debía realizarse un corte horizontal en el estómago, cuanto más profundo y extenso el corte mayor sería su arrepentimiento y por tanto su perdón en vida. Una vez realizado esto, la segunda fase consistía en la decapitación del condenado a cargo de un samurái vasallo elegido por el primero quien de un golpe certero debía arrebatarle la cabeza para acabar con la agonía del futuro muerto. Este ceremonial era realmente recurrente y casi cotidiano debido a la gran importancia que poseía el honor durante esta época donde el bushido, el camino del guerrero, era la norma a seguir. Antes de morir el condenado, aunque el seppuku era también voluntario, bebía sake y componía un último poema, no olvidemos que esta muerte estaba reservada únicamente a la clase samurái, y por tanto la élite del país.

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El otro recurso, el dinero, es, como es evidente, de especial importancia. Con él jugador podrá contratar a distintos ninjas, pero también ronin, samuráis sin amos o literalmente “hombres olas” por el incierto devenir de sus pasos.  Estos samuráis sin amos eran otra clase social ya que el hijo de un ronin era igualmente un ronin y muy pocos daimios se atrevían a aceptar ronin en sus filas juramentadas por miedo a perder su reputación y honor. Sin embargo si eran utilizados en la guerra con la promesa de aceptarlos en su clan, aunque hubo algunos, como el famoso Miyamoto Musashi, que gracias a su excepcional técnica fue aceptado en el clan Hosokawa. Estos, durante el juego, se podrán contratar como meros mercenarios y acudirán a la corte del jugador según su nivel de honor.

El dinero también puede comprar edificios y mejoras de edificios con los que poder reclutar más samuráis y más tropas así como mejorar la producción y la recolección de impuestos. Para mejorar la salud económica de los dominios del jugador este podrá contar con tres consejeros, aspecto innovador que más tarde incorporó Crusader Kings 2 y que ya se apuntó en la saga Europa Universalis. Los consejeros son el Maestro de Ceremonias, el Maestro de Armas y el Maestro de la Guardia.

El primero de ellos permitirá al jugador mejorar las relaciones con los otros poderes regionales, enfocarse en la construcción de diferentes edificios económicos y por último recolectar impuestos, lo que por supuesto, encolerizará a la población del dominio objetivo de esta práctica. El segundo será el encargado de construir los edificios militares además de reclutar a los mencionados ronin y bajar el nivel de revuelta de los campesinos.

El tercero será el encargado del reclutamiento de los clanes ninja y de la construcción de cofradías. Todos los edificios que se pueden construir en el juego, a excepción de las cofradías, nos costarán dinero, sin embargo si descenderán el nivel de impuestos del territorio donde se construyan impidiendo, a la vez, la construcción de diferentes edificios al mismo tiempo. Un sistema innovador que no hemos visto en otros títulos de la empresa sueca, el hecho de relacionar al consejero con la construcción.


Guerra

El juego lleva por título Sengoku, uno de los períodos más conflictivos de la Historia de Japón, por tanto la guerra será la clave y el eje director del juego. Dentro del juego las mecánicas bélicas siguen el ejemplo de lo anteriormente visto en los juegos de Paradox donde las batallas se  decidirán por el número, la habilidad del general, el terreno y algo de suerte. Las tropas se componen de infantería tanto soldados como arqueros y caballería. En un inicio la imagen del samurái estuvo ligada a la caballería y especialmente a la caballería con arco. De hecho es un aspecto paralelo al desarrollado en Europa y que proviene concretamente de la capacidad económica de mantener un caballo, además de una armadura y unas armas, dedicado exclusivamente a tareas bélicas, un aspecto que muy pocos se podían permitir. Sin embargo en el título los samuráis serán la guardia de honor del daimio que escoja el jugador.

Una vez que lleguen las fuerzas europeas el usuario podrá contar con armas de fuego. Esta entrada ocurrió en el año 1543 cuando un navío portugués naufragó en las costas de Tanegashima. En este barco se almacenaban diferentes armas de fuego que serían las primeras que los japoneses conocerían. Una vez conocido su funcionamiento los japoneses comenzaron a fabricarlas por ellos mismos, pero no fue hasta el año 1575, durante la batalla de Nagashino cuando estas tuvieron un papel predominante, por tanto el uso de las armas de fuego no será una garantía de éxito en las batallas durante la partida.

La infantería provendrá de las levas realizadas en los territorios del daimio y sus vasallos como ya ocurría en Crusader Kings y el número de estas dependerá del nivel del castillo de la región como ya ocurre en el anterior título. Los castillos se asediarán siguiendo de nuevo la mecánica típica de los títulos de Paradox con la salvedad que se necesitarán un número mínimo de hombres para que este sea llevado a buen puerto, como ocurrirá en Crusader Kings 2. Sin embargo una de las características únicas de este título es la pequeña cantidad de tropas con la que contará el jugador que hace a cada una de ellas imprescindible para alcanzar los objetivos prefijados por el jugador  y que imprime al título una patina de estrategia que no poseían los anteriores títulos de Paradox al poder limitarse el jugador a la fábrica y contratación indiscriminada de tropas para “verterlas” sobre el enemigo como una plaga de langostas.

La victoria o no en las batallas dependerá en gran medida de la capacidad del personaje que maneje en ese momento el jugador. El título, como hemos mencionado, posee una fuerte influencia de los juegos de rol donde las características y las habilidades del cabeza de la dinastía que manejará el jugador dependerán de una manera decisiva en la partida. Además si este muerte sin un sucesor dentro de la dinastía la partida se dará por finalizada. Por supuesto antes de que esto ocurra se puede elegir un sucesor de una dinastía favorable de las cincuenta disponibles, aunque el cambio, como hemos mencionado, puede desbaratar todos los planes desarrollados durante la partida. Por tanto las habilidades y características del personaje principal serán vitales para un favorable desenvolvimiento del jugador dentro de la partida.

Japón feudal

Sin ninguna duda nos encontramos ante la mejor representación del Japón feudal nunca antes hecha en un ordenador. No solo sitúa a los samuráis como lo que realmente fueron, una élite social guerrera y terrateniente que seguía un estricto código ético, sino que sitúa en el mismo contexto histórico otros conceptos tan manidos por la cultura popular como los ninjas o los ronin de una manera completamente veraz y fidedigna.  Sin duda una verdadera lástima que este título no obtuviera el respaldo necesario por el público para la expansión de su mundo con futuras ampliaciones temáticas como las realizadas para otros juegos de la compañía como los nombrados Crusader Kings 2 o Europa Universalis IV, pero que sin embargo propone un mundo realmente detallado y complejo a la altura del verdadero período que representa, el período Sengoku.

 
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