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Amnesia A Machine for Pigs: Descenso por las entrañas de la máquina

2013-10-08
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Cuando esperamos el lanzamiento de un videojuegos con muchas ganas es inevitable que conforme se acerca la fecha indicada aumente nuestra expectación hasta límites insospechados – y más si el susodicho ha sufrido varios retrasos de última hora. Da igual que seamos veteranos en esto de los videojuegos y plenamente conscientes del pernicioso “efecto hype” que tantos buenos videojuegos nos ha estropeado en el pasado; hemos visto el tráiler, un par de bocetos del artbook  y nos morimos por tenerlo en nuestras manos. Esta necesidad de posesión virtual, producto directo del hype, es la que hemos tenido que aguantar durante largos meses todos los fans del terrorífico Amnesia: The Dark Descent (íd.; Frictional Games, 2010) tras el anuncio de Amnesia: A Machine for Pigs (íd.; thechineseroom, 2013) a mediados del 2012. ¿Ha merecido la pena la espera?

Amnesia: A Machine for Pigs

La noticia de una secuela del primer Amnesia desarrollada por thechineseroom – encargados de Dear Esther (íd.; thechineseroom, 2005); tando del mod gratuito como del remake de pago  hizo saltar de sus sillas a todos los jugadores que habían disfrutado sufriendo con el mejor título de Frictional Games – sin menospreciar Penumbra: Black Plague (íd.; Frictional Games, 2008). Amnesia: The Dark Descent, pese a sus limitaciones técnicas, logró colarse en el corazón de muchos gracias a su buen hacer con el terror psicológico que tanto echaba de menos la comunidad. El miedo que sentíamos al recorrer los oscuros pasillos del castillo de Brennenburg calaba hondo y The Dark Descent se convirtió en todo un fenómeno en los canales de YouTube – potenciado especialmente por PewDiePie, actualmente el youtubber con más suscriptores. Un videojuego independiente destinado inicialmente a un nicho de jugadores muy reducido – los fans de la trilogía Penumbra y poco más – pasó a convertirse en uno de los indies más famosos de todos los tiempos.

Frictional Games, para nuestro desconcierto, delegaba el desarrollo de A Machine for Pigs en thechineseroom pero aseguraron a los seguidores de la franquicia que supervisarían todo el proceso para que el producto final fuese fiel al original. El cambio fue recibido con cierta frialdad pues el trabajo de thechineseroom con Dear Esther, aunque visualmente impecable, no fue del agrado de todos; dar tanta importancia a la historia, incluso por encima del gameplay, no es una idea ampliamente compartida – el eterno enfrentamiento entre narratología y ludología. Por suerte el descontento duró poco pues aparecieron en internet el primer video ingame, los primeros bocetos y la sinopsis de A Machine for Pigs; todo desprendía esa aura tétrica característica del primer Amnesia y la horda de fans se calmó.

Fiebre y recuerdos perdidos

A Machine for Pigs nos traslada al Londres de finales del siglo XIX, concretamente a la Noche Vieja de 1899, estando a las puertas del siglo XX. Somo Oswald Mandus, un acaudalado industrial que ha hecho fortuna con su fábrica de procesamiento de carne de cerdo. En la última noche del siglo XIX Oswald no está de celebración pues una fuerte fiebre que contrajo en su viaje a México le obliga a estar en cama torturado por pesadillas de una enorme y siniestra máquina. Pero algo interrumpe sus oscuros sueños; el sonido metálico de un gran motor que arranca en las profundidades de su mansión y la certeza de que sus dos hijos mellizos están en peligro. La enfermedad le ha debilitado y le nubla la mente pero deberá descender a las profundidades para descubrir una terrible verdad.

Como adelanta el título del videojuego nuestro avatar sufrirá amnesia – en este caso provocada por la fiebre tropical y no por un brebaje rosáceo – por lo que no tendrá ningún recuerdo de su pasado reciente. Durante la aventura iremos encontrando diversas notas de su diario que, como si se tratasen de piezas de un puzzle, juntaremos para ordenar y dar forma a los confusos recuerdos de Oswald. Este modo de profundizar en la trama – que ya conocimos en el primer Amnesia – sigue sin ser el más adecuado al cortar de raíz el ritmo del título; cada texto que encontramos es una excusa más para entrar en la seguridad del menú, perdiendo la tensión conseguida con tanto esfuerzo. Demasiados videojuegos de terror emplean el uso de notas, como el reciente Outlast (íd.; Red Barrels, 2013), y aunque es un sistema válido para títulos más relajados en aquellos que buscan la inmersión completa del jugador en un entorno oscuro y hostil no acaba de cuajar.

Cómodo descenso a la oscuridad

Las comparaciones entre precuelas y secuelas son tan odiosas como inevitables. Es lógico que una segunda parte posea diversos elementos que ya nos presentaron en la primera iteración pues es un gancho muy efectivo para captar la atención de los fans y mantener la consonancia con universo que se creó previamente. Crear una continuación tiene numerosas ventajas como poseer ya un público interesado de antemano o la posibilidad de reciclar el trasfondo y el gameplay  pero paradójicamente conlleva un gran riesgo; si la secuela es muy parecida a la primera parte y no aporta nada nuevo no será bien recibida – como le ocurrió a BioShock 2 (íd.; 2K Marin / 2K Boston, 2010) -, por el contrario, si se aleja demasiado de la idea original cabe la posibilidad de que los fans sientan que están jugando a un videojuego diferente en lugar de a una continuación. Amnesia: A Machine for Pigs se acerca peligrosamente al segundo grupo; ha apostado fuerte por la historia, pasando de puntillas por antiguas mecánicas y obviando completamente otras.

Sin duda las decisiones menos acertadas han sido aquellas que modifican por completo el gameplay  original – tomen nota los que jugaron al primer Amnesia.  Se ha eliminado la pérdida de cordura – que hacía que evitásemos mirar a las criaturas deformes que nos perseguían – así como la barra de salud; aunque con la resistencia de Oswald morir es todo un logro. La linterna ahora es ilimitada y no sólo tendremos luz durante todo el descenso hacia el corazón de la máquina sino que además nos alertará de peligros cercanos con su parpadeo  – esta decisión ha borrado de un plumazo el acosador pensamiento de que había una amenaza tras cada esquina. Finalmente, pero no por ello menos importante, se ha suprimido el inventario y los puzzles se han reducido a su mínima expresión – los más complejos son del estilo coge el objeto X y ponlo en Y. Estos cambios han eliminado el componente survival y por ende gran parte del terror; una decisión que personalmente me entristece pues A Machine for Pigs habría sido completamente distinto – yendo a mejor – si se hubiesen respetado las bases jugables que asentó la trilogía Penumbra y que pulió The Dark Descent.

Amnesia: A Machine for Pigs no es un mal videojuego de terror pero pierde el componente survival de su predecesor. En thechineseroom han querido centrar la atención en contar una historia oscura – como ya hicieron en Dear Esther; una decisión que ha levantado ampollas entre los fans del Amnesia original pero que – obviamente – defiende Jessica Curry, directora de thechineseroom, argumentando que el cambio da frescura a la saga. Sin duda ha sido una jugada muy arriesgada sabiendo que los seguidores del trabajo de Frictional Games querían sufrir en sus carnes el terror que vivieron acompañando a Daniel mientras escapaba de la sobra que le acechaba. A Machine for Pigs es una versión descafeinada de The Dark Descent e irónicamente hará las delicias de los neófitos del género que no hayan probado la primera parte mientras que los que buscaban una experiencia más terrorífica se tendrán que conformar con las excelentes Custom Stories de la comunidad modder y rezar para que SOMA (íd.; Frictional Games) – que se anunció hace apenas una semana – cumpla sus expectativas.

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Razor

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Amante congénito del universo videojueguil. Autoproclamado nintendero, pecero y seguidor acérrimo de los títulos indie. Donde la gente ve un gamepad y una pantalla yo veo un portal dimensional a Hyrule, Shakuras, Aperture Science, The Citadel, Tallon IV, Sylvarant, Black Mesa, Tamriel… Y es que, a veces, es mejor tomar la pastilla azul y permanecer unas horas más en The Matrix que elegir la roja y darte cuenta, al mirar por la ventana de tu habitación, que amanece la rutina del día a día.

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