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A Hole New World y la nostalgia modernizada

2017-06-22
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Apenas he jugado a títulos retro. Tardé bastante en disfrutar de obras que hoy considero brillantes como The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) o Sonic The Hedgehog (SEGA, 1991). Hay lagunas en mi historial videolúdico que, cuando pienso en cubrirlas, percibo como inabarcables. Nací en 1996 y mis primeros años como videojugador consciente no llegaron hasta ya entrado el nuevo milenio. En ese sentido, mi bagaje ludoficcional se desangra y las vendas pixeladas de las que dispongo son escasas, más allá de Super Mario Bros. (Nintendo, 1983), Pac-Man (Namco, 1980), Pokémon (Game Freak, 1996) y otros títulos que trascienden su medio y conforman la cultura popular. De no ser por mis inquietudes como aspirante a crítico, apenas habría curado esa herida cultural. Con el fin de subsanarla, he rebuscado en cada rincón e imitado al funambulista que se tambalea ante el precipicio que separa lo legal de aquello que no lo es tanto. Para apreciar maravillas como The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017), como crítico y como jugador, considero vital nutrirme de sus predecesores. Todo arte es orgánico, en constante evolución y transformación. El impresionismo de Monet o Renoir no es sino una respuesta al realismo precursor de Daumier o Meissonier. Un cambio, sea en la manifestación expresiva que sea, no puede entenderse sin conocer el estadio anterior, sus virtudes y defectos.
En el cine, el western de los 60 y los 70, con baluartes como La muerte tenía un precio (Sergio Leone, 1965), no puede comprenderse sin La Diligencia (John Ford, 1939) y esta, a su vez, sin el relato Bola de Sebo (Guy de Maupassant, 1880). El presente no es ajeno al pasado; es vital para entender el momento actual. Esa relación y complementación entre el ahora y el ayer, que trasciende lo artístico, constituye la prueba de madurez de un medio. Como el cine, la música, la pintura o la literatura, los videojuegos beben del añejo manantial en el que fluyen sus referencias. No obstante, si bien es sencillo encontrar películas, discos, cuadros y libros clásicos en espacios como las tiendas, las bibliotecas o los museos, los videojuegos no tienen la misma suerte. Es harto complicado encontrar una copia física de según qué títulos y el mercado digital (legal) no sacia por completo la sed de obras en 8 o 16 bits. Por ejemplo, hasta el 22 de septiembre de 2017, conseguir un cartucho de Pokémon Oro y Plata (Game Freak, 1999) pasa por someterse a una especulación asfixiante o rastrear Internet en pos de una rom ilícita. Hoy celebramos que Nintendo (aplíquese a cualquier compañía) facilite el acceso a estas obras a través de la Consola Virtual cuando es un lastre que no padecen (al menos no de forma tan explícita) otras vías de expresión.

Ante estas lagunas, la industria del videojuego ha optado por cuatro alternativas: las remasterizaciones, remakes o reboots; los sucesores espirituales; la retrocompatibilidad y, por último, la creación de nuevos iconos reminiscentes de tiempos pasados.

 
 

El primer grupo tiene dos problemas: difiere de la obra original en un sentido u otro (lo necesita para justificarse) e implica descontextualizar el juego en cuestión. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo, 2011) es una remasterización acertada, que pule defectos como lo confuso del Templo del Agua para mejorar la experiencia. Sin embargo, es obvio que los estándares de 1998 son distintos a los actuales y, por ende, es más difícil valorar en su justa medida todo lo que aportaron las hazañas de Link. Sentó las bases del diseño en tres dimensiones, sobre las que se ha cimentado todo juego de aventuras posterior. Pero eso, para quien entrara en contacto con el título 13 años después de su lanzamiento, no es novedad porque ya lo ha catado en otros videojuegos. Sin salir del mismo grupo, Doom (id Software, 2016) es un reinicio excelso para la franquicia de id Software, que reinventa sus propias referencias para diferenciarse del original sin dejar, al mismo tiempo, de serle fiel. La retrocompatibilidad es, quizá, la opción más ignorada pero que más se acerca al ideal, pues implica gozar la obra original tal y como fue creada. Es el máximo grado de respeto hacia la manifestación primigenia y el que aplica el cine. Hace unos meses vi Ciudadano Kane (Orson Welles, 1941) en DVD con una fidelidad casi absoluta a la experiencia original. Esta práctica, que hoy es una rara avis salvo por las políticas de Microsoft y Steam, era común hasta hace no tanto, sobre todo en Nintendo. No obstante, se desvaneció en cuanto las compañías se percataron de los ingresos que otorga vender el mismo producto con unos cuantos retoques gráficos y la predisposición de los consumidores a pasar por caja.

Los sucesores espirituales son obras que contienen elementos basados en una anterior y que ofrecen una experiencia similar a la del producto en el que se inspiran. Se construyen en torno a títulos que han sido abandonados o que han derivado en una idea radicalmente dispar a la original, pero son IPs nuevas para evitar conflictos legales. Estas secuelas espirituales son una forma de rescatar del olvido sagas descontinuadas por sus creadores y que no tornen en abandonaware. Ofrecen un producto nuevo, pero también incitan a probar el original. El handicap para estas obras es que padecen, como me gusta llamar, el síndrome de Atlas. Como el titán de la mitología griega, el sucesor espiritual carga con un peso desproporcionado (el de su referencia) y eso le impide crecer como videojuego independiente. El paradigma infame es Mighty No. 9 (Keiji Inafune, 2016), que perece ante cualquier comparación con Mega Man porque toma demasiados elementos de este con suma torpeza. Por fin, el último grupo. Por nuevos iconos reminiscentes de tiempos pasados entendemos aquellos videojuegos con nuevos personajes, mecánicas propias y que asumen como referencia una época anterior en su totalidad. Así, se basa en distintos juegos de un mismo periodo, pero sin dejar de perseguir la consecución de una identidad propia. Los nuevos iconos no se ahogan en sus fuentes de inspiración porque no toman una sola y las referencias son mucho más sutiles. Esta lógica, que acuño como nostalgia modernizada y que da título a parte del artículo, es la que sigue A Hole New World (Mad Gear Games, 2017).

Pensé en el concepto “nostalgia modernizada” tras leer uno de mis libros favoritos: 1984 (George Orwell, 1949). Es una palabra orwelliana, basada en el proceso que en nuevalengua se conoce como doblepiensa, aunque mi término no contenga aspiraciones tiránicas como las del Partido. Como explica la obra de Orwell, “el doblepiensa se refiere a la capacidad de sostener dos creencias contradictorias de manera simultánea y aceptar ambas a la vez”. El jugador ducho sabe que A Hole New World es un título actual, pero sus formas evocan la nostalgia de tal manera que uno cree estar sentado frente a una televisión de tubo, con la merienda a medio terminar justo al lado. Tengo la certeza de que es un juego de 2017, pero A Hole New World plasma tan bien la época de los 8 bits que la duda se cierne sobre mí. Es moderno pero retro a la vez; nostálgico con lo bueno, piadoso con lo malo. Los conceptos se mezclan y diluyen hasta generar uno uniforme y homogéneo.

El título de Mad Gear Games entiende la nostalgia tal y como la interpreta el jugador: idealizando una época anterior mediante un filtro, el de la niñez, que criba cualquier defecto y obvia toda limitación para conformar una experiencia idílica. Apela a nuestro ideal de lo retro, con todo lo bueno de los grandes juegos de los 80, pero puliendo sus errores. También incluye guiños para evidenciar las referencias y confirmarse como un homenaje a estas. Pero A Hole New World no es un calco y sabe reinventar fórmulas clásicas para diferenciarse. Mad Gear Games ha creado un metroidvania. Su juego se basa en la exploración de niveles en dos dimensiones, ya sea recorriendo las pantallas repletas de enemigos de un extremo a otro o entrando en alguna sala en busca de recompensas. Pese a que respeta los esquemas clásicos de obras como Metroid (Nintendo, 1986) o Castlevania (Konami, 1986), A Hole New World añade un nuevo nivel a la exploración: el Mundo Invertido.

Si en cualquier plataformas 2D caer al abismo implica perder una vida y volver a empezar, A Hole New World incluye un nivel al revés. Esto, a la hora de jugar, otorga tres grandes ventajas. La fundamental es que caerse no implica perecer, por lo que aprender a medir bien los saltos no conlleva ningún castigo. La segunda virtud radica en que, salvo en ocasiones concretas, es el jugador quien escoge su camino, bien sea por arriba o por abajo. Supone un cuarto nivel de empoderamiento, ya que a elegir cuándo y hacia dónde moverse, saltar y atacar agrega seleccionar qué ruta seguir, cada una con sus pros y contras. El último gran beneficio que deriva del Mundo Invertido es la originalidad con la que Mad Gear Games lo aprovecha para superar determinadas zonas. Aunque en la mayoría de casos es el usuario quien elige su senda, hay niveles en los que el título exige combinar ambas dimensiones y sus lógicas gravitatorias para avanzar. Por ejemplo, saltar al vacío, rebasar un escollo por la inercia de la gravedad inversa y posarse sobre la plataforma correcta evitando enemigos y adaptándose, de nuevo, a la variación. Esta mecánica replantea de forma inteligente la que ya aplica VVVVVV (Terry Cavanagh y Simon Roth, 2010). Eso sí, en la obra de Cavanagh y Roth es el jugador quien altera la gravedad pulsando un botón, mientras que en A Hole New World son los desarrolladores quienes la imponen en dos dimensiones distintas, inalterables por el usuario, que deberá alternar entre una y otra para conseguir una ventaja. Sin duda, la combinación de estos dos mundos y gravedades es la core mechanic de este indie español y la máxima expresión de por qué constituye un nuevo icono. Se basa en precedentes como Mega Man (Capcom, 1987) o Ghosts ‘n Goblins (Capcom, 1985) pero adhiere una mecánica diferencial que le permite trascender a las referencias y adquirir identidad propia.
En pos de brindar una experiencia similar a la que ofrecían los side scrollers de los 80, Potion Master, el protagonista de A Hole New World, solo cuenta con tres acciones a ejecutar mediante tres comandos: desplazarse hacia los lados (izquierda o derecha de la cruceta), saltar y lanzar pociones. Aprenderlas es sencillo, lo complejo es combinarlas para exprimir todas las posibilidades del sistema de control. Este punto es, con certeza, el más similar respecto a las inspiraciones de Mad Gear Games. El salto es la mecánica básica de (casi) cualquier plataformas, como también lo es el movimiento lateral. El lanzamiento de los distintos tipos de pociones, con sus respectivos efectos, recuerda a cómo Simon Belmont hacía lo propio con su hacha en Castlevenia II: Simon’s Quest (Konami, 1987). A Hole New World evita los tutoriales; tampoco los necesita. Mad Gear Games hace por devoción lo que los juegos de NES hacían por limitación. Este indie español explica sus mecánicas mediante el diseño de niveles, sin apelar al jugador con tediosos textos explicativos. Bebe de la lecciones de Shigeru Miyamoto en Super Mario Bros. para, sin palabras, mostrar que alcanzar el final de cada nivel exige avanzar hacia la derecha, pues la izquierda tiene un límite. En lugar de recurrir a bloques con interrogantes, A Hole New World invita a saltar interponiendo vacíos que, por lo que nos han enseñado los plataformas, hay que evitar. Esto en un espacio de confort, sin enemigos. Más adelante, para cuando aparecen los primeros rivales, el usuario ya habrá comprobado que el otro botón de acción sirve para lanzar pociones, ergo para atacar. Las primeras criaturas son escasas y sencillas de derrotar con el fin de que el jugador se familiarice con la parábola que trazan los frascos, como aquel solitario Goomba que nos curtía en el arte de saltar nada más arrancar el primer mundo de Super Mario Bros. Ya con el hada Fäy a nuestro lado, acumular energía para un disparo potenciado no requiere más que sostener unos segundos el botón de ataque.

Pero A Hole New World da su mayor golpe sobre la mesa en el momento justo: cuando quiere mostrar su mecánica diferenciadora. A mitad de la primera pantalla, el usuario se enfrenta a un precipicio insalvable. Los conocimientos adquiridos a través de obras como Mega Man o Super Mario le dictarán que no salte, pues es un game over garantizado. Al mismo tiempo, sabrá que no vale la pena desandar el camino, pues de haber una ruta alternativa, esta sería evidente al tratarse del nivel más sencillo. Y no se equivoca, es obvia y aparece tras los primeros pasos; solo hay que rechazar las lecciones anteriores del género. Sin más remedio, el jugador cogerá la máxima carrerilla posible para aprovecharse de los generosos espacios que recorre Potion Master con cada salto. Es inútil, caerá al vacío y, durante un instante, dará la partida por perdida. Al menos hasta que contemple el Mundo Invertido por primera vez. Si no toca ningún botón, verá como Potion Master cae en un sentido y otro, en un bucle educativo infinito, lo que constituye un microespacio de seguridad en el que parpadear cuantas veces sea necesario antes de asumir que A Hole New World rompe con una de las convenciones clave de su género. Una ruptura casi platónica, similar al mito cavernario del filósofo griego. El jugador es el prisionero que solo conoce el mundo, en este caso el género de las plataformas, por lo que ha experimentado previamente a la lumbre del fuego. No concibe más realidad que la que contemplan sus ojos; tan solo una sombra. De enfrentarse a un título que responda al género de los Mario, Mega Man, Sonic y compañía, cualquiera asociaría los agujeros a fosos de perdición. El conocimiento, entendido como nuevas formas de plantear un videojuego de plataformas, solo puede alcanzarse aceptando realidades ajenas a la propia, como que es plausible que exista un mundo al revés.

Hasta aquí, aunque cuenta con características propias, todo corresponde a la nostalgia. Las mecánicas y el diseño de niveles, rasgos imaginativos como los de los videojuegos de antaño. Empero, A Hole New World moderniza esa nostalgia y torna orwelliano en el sentido anteriormente planteado mediante la dificultad, su apartado artístico y su trangresión del contexto.

 
Aunque el juego en su compendio no es difícil y los controles están optimizados, A Hole New World también imita la dificultad otrora habitual. Las obras que hoy conocemos como retro tenían que ser difíciles para prolongar su duración de forma artificial, ya que, de lo contrario, es más que factible completarlas en una tarde. El juego de Mad Gear Games no tropieza con ese bache, salvo en excepciones como el dichoso nivel helado y su jefe final, una abominación de hielo y fuego que somete a Potion Master a un infierno de balas, candentes y gélidas, del que es imposible huir. Por lo general, el resto de enemigos cuenta con patrones asequibles de aprender y predecir. A Hole New World es retante, pero jamás deriva en una frustración tal que obligue a salir del juego. Pule la dificultad injusta, pero sin llevar de la mano al jugador. El punto esencial para entender y aplicar el concepto de nostalgia modernizada es el apartado artístico. Los clásicos videolúdicos eran limitados en lo gráfico y en lo sonoro, pero no es eso lo que uno recuerda cuando rememora sus primeras partidas. En mi caso, hace no tantos años que pensaba que Pokémon Rojo y Azul (Game Freak, 1996) eran maravillas atemporales, puro deleite perennes al que uno siempre podría regresar y disfrutar con primor. Escoger a Bulbasaur, recorrer Kanto, superar el desafío del Alto Mando… no era capaz sino de pensar que ya no se hacen Pokémon así.

Y sin embargo, volví. Encontré unos gráficos que encajaban con mis memorias, un sonido agresivo con los tímpanos en no pocos momentos y un sistema de tipos y combate arcaico, exageradamente desequilibrado. Mi entrenador interior idealizó aquel conjunto de píxeles, pero enfrentarme de nuevo a aquellos cartuchos multicolor traicionó mi preciado recuerdo. Hoy aprecio todo lo que aportaron y sé reconocer sus defectos, pero ese es un proceso crítico del que la nostalgia nos distancia. Enfrentarse a un juego que de verdad sea fiel a la época que imita, como Mighty Gunvolt (Inti Creates, 2014), constituye un desagradable impacto de realidad, como bien señala Mark Brown en su vídeo sobre Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014) y la nostalgia. Mad Gear Games lo sabe y brinda una paleta de colores rica y luminosa a pantalla completa, reminiscente de NES pero que, al mismo tiempo, dista de los impedimentos de los 8 bits. No recuerdo haber jugado producciones de NES que luzcan así. Ni tampoco que suenen así. Temas como Let’s Finish This, Fäy! evocan sonidos de otra época, pero aprovechan todos los recursos actuales para erigirse en piezas memorables.

 
A Hole New World nos engaña en el mejor de los sentidos. Apela a la esencia cognitiva más que a la videolúdica, sin buscar el juego puro sino la pureza del recuerdo. Revive una época sin micropagos, DLCs o tiempos de instalación absurdos. Una distinta al contexto actual, del que Mad Gear Games se desmarca. Su gran logro es imitar no a las obras de NES, sino al recuerdo que de ellas atesoramos.

 

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