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A Bird Story, volar con alas rotas

2014-11-26
2 comentarios
Este texto describe e interpreta algunos episodios de A Bird Story (Freebird Games, 2014). Se sugiere haber concluido la historia previamente antes de leerlo.

¿Recuerdas cuando estabas en clases y sólo pensabas en el mundo que se dibujaba desde el otro lado de la ventana, que parecía mucho más pleno que aquel en el que estabas encerrado? Cuando hacías interminables avioncitos de papel y pretendías que algo de ti volaba en ellos. Cuando la apretada arboleda se abría ante tus pasos sólo para permitirte avanzar con tus aventuras. Cuando, en los días de lluvia, aparentabas olvido para dejar el paraguas en casa y así tener una excusa para llegar empapado. Cuando nunca tomabas la misma ruta  a tu hogar, o cuando ésta parecía siempre distinta. O cuando, estando en tu propio living, te sentías jugando en el claro de un bosque.

Es probable que lo recuerdes. Pero la memoria siempre tiene un reverso y eso es algo que sin duda recuerdas también. Por ello, seguramente otras cosas vienen a tu memoria al rememorar las anteriores. Experiencias como llegar a casa de la escuela y no encontrar más compañía que un plato congelado en el refrigerador o una manta misteriosa que alguien te posó encima cuando te dormiste sobre la tarea. O como que todos tus compañeros parezcan sombras prontas a desvanecerse nada más intentes acercarte.

O como el temor de fallarle estrepitosamente a tu único amigo a causa de aquel otro temor: el de perderlo.

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Si recuerdas lo que es ser niño, recordarás todo esto. Y Kan Gao, director de Freebird Games, también lo hace en éste, su nuevo proyecto tras la increíble y conmovedora experiencia que presentó en To the Moon (Freebird Games, 2011) y que abrió un espacio más donde dialogar y discutir sobre los potenciales de la narrativa en los videojuegos. A Bird Story, la breve historia de amistad entre un niño solitario y el pájaro herido que encuentra en el bosque, es sin embargo una narración aún más minimalista e íntima, hasta el punto en que su creador la describe como un “corto”, no como un videojuego.

De un tiempo a esta parte, el debate sobre qué es o qué debiera ser un videojuego ha cobrado muchísima fuerza. Lamentablemente, en muchas ocasiones éste ha tendido más a enfocarse en el rechazo de toda propuesta poco convencional antes que en un diálogo crítico y abierto a las posibilidades del medio. Títulos que hacían especial énfasis en la narrativa como Gone Home (Fullbright Company, 2013) recibieron el desprecio absoluto por parte de ciertos sectores de gamers, que no pudieron conectar con una mecánica centrada en la exploración de una casa y de las trazas de una familia que tenía tantos problemas como la tuya o la mía. Por otra parte, títulos que igualmente basaban su esencia y valor en la historia como el propio To the Moon, en proporción, se adjudicaron bastante menos virulencia.

El rotundo enunciado “esto no es un videojuego” se ha usado mucho en estos casos para rechazar o invisibilizar propuestas lúdicas que se apartan de los cánones característicos de un videojuego promedio, aun cuando quienes suelan emplearlo con ese sentido rara vez parecen haberse dado el trabajo de leer estudios especializados o académicos que aborden críticamente el concepto en discusión. ¿Será lo delicado de esta situación lo que habrá motivado a Gao a describir To the Moon como “un  RPG indie de aventuras” y a A Bird Story como un “corto indie de aventuras”? Una respuesta afirmativa sería demasiado simplista. Aun así, es indudable que ambos títulos comparten estética y que A Bird Story en particular restringe al mínimo los elementos que podrían asociarse a la mecánica tradicional de un videojuego.

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To the Moon se sostiene en una mecánica cercana a la aventura gráfica, con un cursor que principalmente permite mover a los personajes y localizar objetos clave en los escenarios. El acto de viajar dentro de las memorias de Johnny se basa en un rudimentario minijuego que consiste en el ordenamiento correcto de piezas en una grilla. El resto —es decir, la experiencia central del juego— corresponde a la historia, narrada a través de gestos recreados a través del motor del RPG Maker y, sobre todo, de diálogos que permiten conocer la vida de los personajes y sus personalidades.

A Bird Story, en cambio, es una historia que carece de diálogos… y de todo tipo de texto, en realidad. Es una narración audiovisual en el sentido más literal del término: una que se desenvuelve exclusivamente a través de los gestos y acciones de sus protagonistas que se recrean en el motor del RPG Maker, complementados por la inclusión de un bello tratamiento de fondos y de una banda sonora introspectiva e intensa, perfecta para ambientar una historia como ésta. Si se considera que el protagonista es un niño, esta ausencia de recursos textuales ayuda a recordar que la narración se focaliza en él para desarrollarse, convirtiendo así esta particular elección en una decisión estética.

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De hecho, el tratamiento de la percepción del entorno de A Bird Story es uno de sus factores más llamativos y curiosos. Al único personaje humano que vemos en un sprite bien definido es al protagonista; el resto son sólo sombras homogéneas, con apenas alguna indicación de vestuario en los adultos para identificarlos, y siempre desde sus roles sociales. ¿Será que el niño es realmente distinto a todos ellos? ¿O que, en su soledad, es incapaz de reconocer en ellos a personas con las que podría compartir su vida? Similares preguntas despiertan algunos acontecimientos sobrenaturales, como los árboles que se desplazan para bloquear o desbloquear zonas, las súbitas transformaciones de espacios abiertos en cerrados y viceversa, o el bellísimo episodio ilustrado por las imágenes promocionales del juego, en que niño y pájaro vuelan por el mundo en un avión de papel de tamaño considerable.

¿Es esta historia un sueño? ¿Un recuerdo distorsionado por el paso del tiempo, tal vez? ¿O un despliegue fabuloso de imaginación como sólo un niño quebrado y solitario puede liberar para salvarse a sí mismo?

En realidad, no tiene ninguna importancia.

Sí, ninguna. Cuestionarse seriamente la naturaleza de la narración es un ejercicio tan estéril como debatir en torno a si A Bird Story es o no un videojuego: puedes hacerlo como labor intelectual, pero no servirá de nada para entender por qué puedes entender a ese pequeño y empatizar con él incluso en los peores momentos, hasta el punto de las sonrisas y las lágrimas. Lo que importa en este acercamiento a este título es que es una experiencia interactiva muy íntima y particular, que dialoga con tu propia infancia o con las nociones —o prejuicios— que has ido desarrollando de ella en el tiempo y  que seguramente podría hacerte llegar también a entender o recordar cosas muy importantes para tu adultez. Cosas que, paradójicamente, hoy en día pocas historias orientadas al público que se autodenomina adulto se dedica a intentar hacerte recordar.

Ahora es momento de explicar cuál es el rol de la interacción en este proceso. Hasta ahora, por lo descrito, sin duda la historia de A Bird Story podría haberse plasmado en un corto animado. ¿Qué es lo que le aporta el hecho de que seas tú mismo quien controle los movimientos y acciones del protagonista y cómo eso se vincula con las mecánicas propias del videojuego?

Al igual que en To the Moon, podemos desplazar al niño por entornos cerrados con una orientación decididamente lineal, casi siempre de la escuela a la casa y viceversa… con algunas pequeñas y significativas incursiones en el bosque y en el cielo. Sin embargo, ahora apenas hay opción para encontrar objetos en los escenarios. El énfasis está centrado en las acciones que ejecutas para comunicarte con el pajarillo que has rescatado.

Quiero detenerme un momento en ese término: comunicarte, no sólo interactuar.

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Este título te presenta frecuentemente unas instrucciones gráficas que señalan que debes apretar determinados botones en determinados momentos y que se unen a las representaciones de los pensamientos y deseos del niño, que te indican qué debes hacer. Un sistema muy pedestre y monótono, pero que adquiere una dimensión enriquecida al ver el contexto en el que se inserta y lo que su ejecución consigue en la historia: botones para brincar en los charcos y botones para llenar los recipientes de agua y comida, por ejemplo.

El minimalismo de A Bird Story es tal que estas acciones, al estar desprovistas de otros elementos esenciales en videojuegos similares, se reintepretan a sí mismas. Estás apretando botones para interactuar, sí, y quizá eso sea lo único verdaderamente de “videojuego” que tenga este título, pero lo relevante es lo que logras con ellos: identificarte con las alegrías y penas del niño y unirte casi espiritualmente con el pajarito. Saltar en un charco expresa esa tierna alegría de los niños solos que han aprendido a jugar consigo mismos, al margen de las torpes y alienantes imposiciones adultas o el desdén de otros niños. Por otra parte, llenar los recipientes es proveerle un espacio de refugio y hogar al pájaro abandonado, un contacto más cercano que el plato en el refrigerador o la manta arrojada. En fin: las posibilidades interpretativas para cada acción son muchas, pero todas refuerzan el sentido de comunicación entre el niño y el pájaro.

Es evidente que ambos personajes están desarrollados como una suerte de paralelo, salvando las naturales diferencias. Ambos están solos, confundidos y asustados y han sido abandonados en un medio hostil que amenaza sus sentidos de pertenencia. Pero ambos se tienen al uno al otro… hasta que la historia desemboca en un punto de quiebre que, curiosamente, recuerda mucho al clímax de To the Moon. Este momento crucial no es sino la obligación de tomar una decisión muy importante, que provocará un cambio en las vidas del niño y el pájaro.

Si hay algo que valoro especialmente en la literatura infantil de valor estético o en las historias narradas en torno a poéticas de la infancia, es su facultad para presentarnos personajes niños que nos hacen redescubrir la niñez como etapa humana, una que tiene sus propias penas y alegrías, pero que a la vez tiene mucho para enseñarnos cuando crecemos y —se supone— maduramos. A Bird Story nos recuerda que, contrario a lo que muchos tienden a pensar, en la infancia sí tienen lugar momentos en los que los niños deben tomar a solas decisiones que cambiarán para siempre su existencia y que, quizá, sólo puedan terminar de entender en todo su sentido ya de mayores.

Esas son las historias que importan, y para el caso da igual encontrarlas en literatura, videojuegos… o “cortos interactivos”. Esto hace de A Bird Story una gran opción para conocer las posibilidades de un minimalismo narrativo que no le teme a la emotividad y que abre una vez más la esperanzadora y necesaria pregunta de qué historias se pueden contar un videojuego y cómo. A Bird Story es, también, una alternativa que brinda la oportunidad de resignificar el sentido de un acto tan cotidiano como apretar un botón para ejecutar una acción y que podría perfectamente incorporarse a otro tipo de videojuegos de muy distinta propuesta.

Pero quizá lo más relevante es que A Bird Story es la historia de un pájaro y un niño heridos por la añoranza de (re)encontrar un lugar en el mundo y que, al compartir un mismo vuelo juntos, hacen de su amistad su verdadero hogar.

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  • Imagen de perfil de Paula R.DPaula R.D
    Participante
    #58977

    La narrativa que te permite volar

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/a-bird-story-volar-con-alas-rotas/

    Imagen de perfil de vidayvideojuegosvidayvideojuegos
    Participante
    #59043

    Bonito,especial,con algo diferente…Este es otro de esos juegos (si digo juegos) que se quedan grabados en el recuerdo,que te dejan una buena temporada reflexionando, creo que ese debe de ser el fin ultimo de un juego, conseguir apartarte de tu realidad mediante unas mecánica sencillas, complejas…como sea da igual, el caso es que te consiga sumergir por unos instantes en otro lugar…
    Gracias por el artículo.

    Imagen de perfil de Paula R.DPaula R.D
    Participante
    #59082

    ¡Gracias por comentar! Aunque discrepto respecto a que el fin último de un juego sea el escapismo. Si bien sé que es una función que se le suele asignar, no creo que sea la única ni que debiera tenderse a valorársela. Personalmente detesto el escapismo. Siento que contribuye a disminuir el potencial estético o significativo de un videojuego, restringiéndolo a su condición de pasatiempo, cuando podría ser -y lo es, para muchas personas- mucho más que eso.

    Como señalo en el texto, obras como “A Bird Story”, con historias bien contadas, no nos apartan de nuestra realidad, sino que nos regresan a ella de una manera particular. Me fue imposible no pensar en mi propia infancia al momento de jugar este título. Y el propio autor reconoce haberse inspirado en una experiencia personal con un pajarillo perdido, en su niñez, para concebir esta narración.

    Creo que habría que encontrar otro término además de “escape”, porque no huímos con estas historias, sólo suspendemos por unos momentos nuestra realidad para regresar a ella con más intensidad, casi siempre para reformularla o renovarla. Es la idea de la ficción.

    ¡Saludos!

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