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Unity3D te ayuda a espiar a tus jugadores

2013-11-21
3 comentarios

Los videojuegos, como toda aplicación informática, requieren de pruebas y más pruebas para asegurar que cumplen con sus objetivos. Es usual reducir estas pruebas a la comprobación de que el código de programación funciona, pero éstas van más mucho más allá.

Entre otras cosas es necesario comprobar la jugabilidad en sí, ¿el jugador entiende que puede coger esa pelota? ¿El arma X hace demasiado daño?, y también el diseño de los niveles se pone en tela de juicio ¿La gente sabe moverse? ¿Se salta la parte X? En el caso de los juegos multijugador este punto es especialmente crucial, pues la distribución del nivel, los puntos de choque y la posibilidad de que existan algunas zonas que permitan explotarlas en beneficio de una forma exagerada requieren, de ser identificadas y corregidas.

Pero, ¿Cómo hacen los desarrolladores para probar y encontrar estos problemas? Lo más habitual es que el departamento de QA (Departamento de Calidad en inglés) pruebe el juego e informe de lo que ven pero, ¿Es suficiente? No, no lo es.

Herramienta Echo de Splash Damage

Para ello existen herramientas que recogen una infinidad de datos de las partidas. Éstos pueden ser muy variopintos y dependen de cada situación y, sobretodo, de aquello que buscamos. Por seguir con uno de los ejemplos de antes, si estamos probando un nivel para un juego multijugador que enfrenta a dos equipos, los llamados Heatmap (mapas de calor) nos mostrarán el nivel coloreado en función de, por ejemplo, donde muere la gente, viéndose las zonas más “calientes” del mapa y ayudando a identificar las llamadas zonas de choque.

La mayoría de compañías, o motores, suelen tener sus propias herramientas. Un ejemplo de una de éstas, y en concreto la que nos lleva al tema de hoy, es GameAnalytics, una completa Suite que permite desde los llamados mapas de calor hasta toda una completa API para crear nuestros propios eventos y así poder monitorizar los problemas concretos de nuestro juego.

Configurar todo esto sería como mínimo complejo, pero si eres usuario de Unity3D, estás de suerte, y es que ambas compañías han firmado un acuerdo para integrar GameAnalytics en Unity3D, y todo de forma gratuita.

¿Y porque hablamos de “espiar” a nuestros jugadores?

Estas herramientas están lejos de tener como objetivo el desarrollo del juego en sí, pues la información que se puede extraer puede ir mucho más allá. GameAnalytics permite por ejemplo ver el tiempo medio que pasan nuestros jugadores en cada sesión de juego, el ratio entre jugadores de pago y gratuitos si tenemos un juego con opción premium, o crear embudos de análisis para ver hasta donde llegan los jugadores y así poder identificar problemas y actitudes que nos permitan corregirlo si no en este juego, en nuestro próximo desarrollo.

Los usos son aun más obvios si hablamos de juegos multijugador competitivos, donde los términos Nerf y Buff 1 los escuchamos a diario pero, ¿Cómo se decide que cierta arma, habilidad o mapa está desequilibrado? Acertáis, sí, son estas herramientas las que nos darán las respuestas.

Vía Gamasutra.

  1. Disminución o mejora respectivamente de una características

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  • Imagen de perfil de TheckTheck
    Super administrador
    #35433

    Los videojuegos, como toda aplicación informática, requieren de pruebas y más pruebas para asegurar que cumplen con sus objetivos. Es usual reducir es
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/actualidad/unity3d-te-ayuda-espiar-tus-jugadores/

    Imagen de perfil de DailionDailion
    Participante
    #35434

    Para las grandes empresas que hagan mmorpg , sobe pc. En otras plataformas lo veo dificil.

    Imagen de perfil de TheckTheck
    Super administrador
    #35435

    Hola Dailion, muchas gracias por tu comentario.

    He mirado de resumir las aplicaciones dentro del marco de la noticia para que vierais las posibilidades de estas herramientas, y si bien entiendo que creas que sólo es útil para mmorpg, esto no es ni mucho menos cierto, incluso un juego de un sólo jugador puede extraer muchísimo de este tipo de datos.

    La aplicación directa en un juego de un sólo jugador la tienes con el hecho que muchas reciben segundas partes que amplían la idea de la primera pero refinada. ¿Como pueden los desarrolladores mejorar sin saber que falla?

    Con estas herramientas. Un ejemplo práctico. Tienes un juego que es lineal y va por fases, rollo Mario y sus mundos. Con esta herramienta podrías guardar un evento al inicio de la fase, al 25, 50, 75% y al final de cada nivel y crear lo que se llama un embudo. Se entiende por embudo un gráfico que te muestra cuanta gente empieza el juego, y cuanta gente llega a cada punto que hemos guardado.

    De esta forma, podríamos ver que la fase 5 de 10 era especialmente difícil porque mucha gente dejó el juego allí. Si entras al detalle, verías que la caída está en algún punto entre el 75% y el final, lo que te permitiría identificar el problema y evitarlo en la siguiente entrega.

    Como este ejemplo puedo buscarte cientos, pues el sistema de eventos es muy dinámico, puedes poner eventos que sólo salten cuando se dan ciertas circunstancias. Por ejemplo si pones un puzzle que guarde cuantas veces se falla antes de superarlo, o cuantas veces pasa una persona por una zona y ver donde se pierden.

    Las posibilidades son infinitas, y todo conocimiento es útil, como te comento, si no para ese juego que ya ha sido lanzado, para el siguiente.

    Un saludo,
    Theck

    Imagen de perfil de DailionDailion
    Participante
    #35436

    Si, las metricas cuentan, lo decia por game analitics, tira de memoria de lo lindo y no lo veo practico en según que plataformas. En juegos peques, optaria por hacermelo yo mismo.

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