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The Stanley Parable: Cómo hacer juego y medio

2013-11-02
3 comentarios

Cuando los chicos de Galactic Cafe lanzaron The Stanley Parable (id.; Galactic Cafe, 2013) el pasado octubre no podían imaginar el éxito que tendría su peculiar juego que ha vendido más de 100.000 copias hasta la fecha. Si bien pueden parecer pocas comparadas con los millones que venden sagas triple A, para un estudio pequeño y un juego de un estilo tan peculiar como The Stanley Parable es una cifra sin duda notoria y mucho mayor de la que el propio estudio esperaba.

Cuando digo que The Stanley Parable es un juego peculiar no es ni mucho menos de forma negativa, sino con el mismo sentido que podría decirlo de Dear Esther (id.; thechineseroom, 2012), un juego (si bien llamarlo como tal podría considerarse herejía por algunos) que propone una experiencia interactiva multimedia alejada de los esquemas y conceptos habituales de la industria donde la idea central no es superar una serie de obstáculos, sino vivir una serie de experiencias propuestas por el desarrollador. Pero The Stanley Parable no usa un concepto alternativo solo en su propuesta de juego, sino también en su estrategia de marketing que muy posiblemente haya influido en su inesperado éxito.

Tradicionalmente los videojuegos han hecho uso de las demos para mostrar al usuario qué podrá encontrar en el producto final mostrando algunos niveles de este juego con la esperanza de despertar la curiosidad del jugador pero ¿qué sucede si la demo no es una parte seccionada del juego sino algo totalmente independiente, nuevo y con contenido propio? Sin duda es algo que da que hablar y  hace que quienes han probado la demo o el juego recomienden la demo a sus amigos, incluso si piensan jugarse el juego final. Esto que en principio puede parecer más trabajo para el equipo de desarrollo en realidad crea mayor actividad alrededor del juego ya que el usuario puede estar más predispuesto a jugar la demo sabiendo que se trata de algo importante dentro del juego y que no tendrá ni podrá rejugar en el título final. Si lo prueba y le gusta, podrías tener un nuevo comprador; si lo prueba y no le gusta tampoco pierdes nada.

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Otro método de marketing muy usado en la industria desde la popularización de YouTube es la promoción a través de usuarios de este que hacen análisis, guías o los llamados Let’s Play, vídeos a los cuales tienen acceso miles de usuarios y potenciales compradores. Las distribuidoras suelen proporcionar una copia del juego a estos usuarios para que puedan hacer estos vídeos que ayudan a promocionar el juego. Y aquí Galactic Cafe también se ha salido de la norma. ¿Qué sucedería si a cada uno de estos usuarios le llegara una versión del juego personalizada específicamente para ellos? Y no hablamos de una personalización simple de incluir el nombre de dicho usuario, sino de conocer realmente cómo suele hacer vídeos y usarlo para modificar ligeramente el juego y los diálogos de forma que haga referencia a ese usuario y su personalidad (y jactarse de ello en el caso de The Stanley Parable), y que además él se de cuenta de esa personalización. El resultado es una gran sorpresa, una mejor impresión del juego por el trabajo adicional del equipo de desarrollo por crear algo especial para ese usuario y un tema que sin duda hará que se hable mucho más del juego. De nuevo esto crea más actividad alrededor del juego y hace que la gente hable y comente sobre él.

¿Cual ha sido el resultado? De las cerca de 170.000 personas que descargaron la demo de The Stanley Parable, 100.000 compraron el juego en las pocas semanas que lleva a la venta. Esta estrategia de marketing ha supuesto un esfuerzo adicional por parte del equipo de desarrollo que tuvo que diseñar una demo completamente nueva una vez terminado el juego y luego además personalizarla para mandar dichas copias para review, pero por las cifras de ventas bien parece merecer la pena. En palabras de Davey Wreden, miembro de Galactic Cafe:

Give people a reason to talk, that’s all we aimed for, and the rest sorted itself out. Release a whole bunch of things for free in fairly quick succession, then at the end of it put a price tag on the last one. It was a lot of extra work, but the results feel very much worth it

¿Se podrían aplicar estas ideas en otros juegos o serán solo una sorpresa divertida de un juego extraño?

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  • Imagen de perfil de J. LadisJ. Ladis
    Super administrador
    #35665

    Cuando los chicos de Galactic Cafe lanzaron The Stanley Parable (id.; Galactic Cafe, 2013) el pasado octubre no podían imaginar el éxito que tendría s
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/destacados/stanley-parable-como-hacer-juego-y-medio/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #35666

    Dejando de lado que soy un fan incondicional de The Stanley Parable (me encandiló el mod, disfruté con la demo y me compré el videojuego en su salida en Steam) su campaña de marketing me ha parecido tan original como acertada.

    Con la aparición de la demo gratuita en Steam decidí no descargarla para evitar spoilers (¿qué sentido tenía jugar parte del videojuego en la demo cuando el título, que me iba a comprar sí o sí, duraba sólo unas pocas horas?) pero entonces un amigo me comentó que no tiene nada que ver con el videojuego y me la instalé. Sin duda Galactic Cafe sabe como meterse en el bolsillo a los jugadores pues aunque la demo no muestra nada de The Stanley Parable te empapa del tono de éste peculiar videojuego. Además han sido tan meticulosos que han enlazado la demo y el título principal con varios guiños como el logro 88888888.

    Imagen de perfil de KahosKahos
    Participante
    #35667

    Dos técnicas de marketing muy interesantes, aunque al mismo tiempo, muy arriesgadas.

    La primera que has comentado me parece muy curiosa pero no creo que se pueda aplicar a todo tipo de juegos, y si se hiciera, se tendría que tener en cuenta que esa demo mostrara la mecánica del juego (para que el jugador no se hiciera falsas expectativas, es decir, una vez jugada la demo, probara el juego y no dijera: “me han timado, no tiene nada que ver la demo con el juego, yo me esperaba otra cosa” Si esto sucediera, el jugador se sentiría decepcionado y la reputación/imagen de la desarrolladora se deterioraría. El segundo elemento que deberían tener en cuenta es que esa demo debe ser lo suficientemente atractiva para que te entren ganas de probar el juego, aunque el resultado final (el juego) debe superar la experiencia que el jugador ha tenido con la demo. Volvemos a hablar de lo mismo, un jugador se sentiría decepcionado si la experiencia fuera más gratificante jugando a la demo que al juego final.

    El segundo método lo veo arriesgado desde el punto de vista de la empresa, ya que si ofrecen ese contenido personalizado (lo veo de pm que ofrezcan un trato más personal y gratificante) implica conocer muy, muy bien al usuario y no cagarla en cualquier chorrada porque sino su experiencia será mala y, por tanto, hablará mal del juego a través de Youtube.

    De todas formas, si se hace bien y se tiene en cuenta esas particularidades, creo que son dos herramientas de marketing muy acertadas.

    Imagen de perfil de Victor FernandezVictor Fernandez
    Participante
    #35668

    En mi opinión, este es el mejor juego del año. Creo firmemente que The Standley Parable es una obra maestra del diseño de videojuegos. Es innovador, crítico y, sobre todo, divertido, pese a que su mecánica base es la exploración. Ha sido una auténtica sorpresa.

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