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Titanfall Beta, primeras impresiones

2014-02-26
2 comentarios

Tras un periodo en beta bastante movido, Titanfall cierra sus puertas al publico general. Durante estos días Respawn Entertaiment ha podido poner a prueba la estabilidad de sus servidores y realizar varias pruebas de estrés a los mismos como preparación para el lanzamiento del juego el 11 de Marzo. Por otra parte, nosotros hemos podido echar un vistazo a la nueva propuesta de las antiguas cabezas pensantes de Infinity Ward. Titanfall ha creado gran expectación desde su presentación, así que veamos si está a la altura.

Antes de nada destacar que más que una beta, lo que he podido jugar durante estos días se sentía más cercano a una demo. Y es que la cantidad de contenido accesible durante la beta ha sido bastante limitado: dos mapas, un puñado de armas y un titan. En cuanto a los modos de juego contaba con cuatro: Attrition, el modo más común donde el primer equipo en llegar a cierta puntuación a través de muertes, asistencias y derivados, gana; Capture, centrado en capturar y controlar tres puntos del mapa; Last Titan, donde cada jugador comienza con un Titan y el primer equipo en quedarse sin titanes pierde; y por último una secuencia de los modos anteriores, alternando en cada partida. Está claro que Attrition es el modo que más mimo ha recibido y por ende el más divertido ya que aunque combatir dentro de tu Titan resulta muy divertido, eso no hace que el modo Last Titan luzca por si mismo, por lo que tras probar unas cuantas partidas de cada modo acabé jugando Attrition principalmente.

Riding the Titan

¿Realmente es tan divertido controlar tu Titan? Porque reconozcamos que es la mecánica que más llama la atención de Titanfall, pero no es ni mucho menos lo único nuevo en Titanfall, sino una pieza más del bien engrasado mecanismo que conforma su jugabilidad, algo que es de agradecer. Y es que el juego fuera de tu Titan es tan divertido como dentro, e incluso habrá momentos en los que preferirás estar fuera y que tu Titan entre en modo automático.

Cada jugador cuenta con su propio Titan, si bien no está disponible desde el comienzo de la partida, sino que tendrá que esperar un tiempo antes de poder pedir que lo envíen desde la órbita (con una animación bastante impresionante). Una vez tu Titan llega tienes dos opciones, o bien combatir desde dentro o que funcione de forma automática mientras tu continúas la batalla a pie. Y es en este punto donde la jugabilidad de Titanfall brilla, ya que consigue combinar perfectamente las dos mecánicas y lo más importante, no estar dentro de tu Titan no te hace sentir inútil. De hecho en muchas ocasiones el enemigo más peligroso para un Titan es un piloto a pie, ya que estos pueden montarse encima de un Titan enemigo y hacerle daño sin que este pueda defenderse. Conseguir un rodeo requiere más estrategia que habilidad, ya que en campo abierto el Titan tiene una enorme ventaja, pero si el piloto usa los edificios y coberturas, se mantiene oculto y logra saltar cerca del Titan conseguirá un rodeo bastante peligroso para el enemigo.

El combate Titan contra Titan recae más en la estrategia que en la habilidad, ya que acertar a una mole de metal de seis metros de alto no es difícil, por lo que se centra más en un baile de habilidades y tiempos, y con algo de suerte, ayuda de un piloto del equipo que rodee al enemigo. Combatir desde tu Titan es realmente divertido y te hace sentir poderoso, incluso cuando tu Titan es destruido y muere con una impresionante explosión nuclear.

Está por ver si en el juego final incorporarán distintos tipos de titanes que puedan realizar distintas funciones, lo que daría un giro bastante interesante a la cooperación entre los distintos titanes del equipo, pero por desgracia en la beta solo se podía usar un Titan. Tendremos que esperar para ver si el resto de titanes ofrecen algo más allá que un aspecto visual distinto.

Titanfall Mecha beta preview videojuegos zehngames

Perfecto para novatos

En este punto tengo sentimientos encontrados ya que, siendo sinceros, Titanfall se siente y se juega mucho más casual que otros juegos del género. ¿Es esto negativo? Depende tanto de lo que estés buscando en Titanfall como de los cambios que sufra el juego a partir de los datos recogidos por los desarrolladores durante esta beta.

Empezando por el lado positivo, contamos con la presencia de grunts o minions. Estos soldados controlados por la IA están, literalmente, de relleno. Es fácil acabar con ellos y raramente te harán daño a pesar de enfrentarte  a pelotones completos. ¿Qué tiene esto de positivo? Que incluso el jugador más inexperto conseguirá matar soldados que también da puntos para alcanzar la victoria. Esto también ayuda al jugador a practicar antes de enfrentarse a otros jugadores más habilidosos y experimentados. Puede parecer una tontería pero el hecho de que incluso en las peores partidas puedas acabar con varios de estos soldados a la vez tiene un gran efecto sobre la moral y ayuda en gran medida a eliminar esa sensación de frustración cuando el equipo contrario te está avasallando. Por lo que hay que reconocer que en Titanfall, ni siquiera en la partida más desastrosa, he sentido esa sensación desalentadora que tiene uno cuando lo único que hace es morir y solo desea que la ronda termine para pasar a otra cosa. El juego cuenta con varios incentivos para los jugadores, independientemente de lo bien o mal que estén jugando, de forma que incluso los menos diestros tengan cabida en la partida. Todo un acierto desde mi punto de vista.

Pero los soldados no están solo para ser eliminados fácilmente, también le dan una gran ambientación y profundidad al entorno, ya que podrás escucharlos comunicarse entre ellos, avisarte de la cercanía de enemigos, reaccionar ante un compañero herido y muchos otros pequeños detalles por el estilo. En muchas ocasiones encontraras a soldados arrastrando a un compañero herido hasta una cobertura para protegerlo, otras veces verás a varios discutiendo entre ellos cual será su siguiente movimiento o simplemente agachados bajo su cobertura pidiendo refuerzos mientras las balas silban sobre su cabeza. Como hemos dicho antes, los soldados son terriblemente fáciles de eliminar, no son un peligro e incluso los jugadores pueden pasar totalmente de ellos (algo nada aconsejable ya que también dan puntos), pero sin duda su presencia y su comportamiento favorecen enormemente a la inmersión del jugador transmitiendo una sensación única en la que se enmascara de forma genuina que en realidad se trata de un mapa 6v6. El jugador llega a sentir que está inmerso en una batalla, no que le han soltado en un mapa para darse de tiros con otros pobres diablos.

Pero no solo los soldados facilones ayudan al jugador novato, también cuentan con una arma llamada Smart Pistol. ¿Qué es lo más difícil de dominar en un FPS? Apuntar y disparar, y precisamente eso es lo que facilita este arma. Solo es necesario apuntar en la dirección del personaje enemigo y tras un tiempo el arma fijará el objetivo y tras disparar, las balas irán directas a tu oponente. En el caso de apuntar a soldados, la Smart Pistol puede acabar con varios enemigos a la vez, ya que puede fijar hasta cuatro objetivos. De esta forma los jugadores más inexpertos pueden usar esta arma que requiere de mucha menos destreza, aunque por desgracia también permite que los jugadores más expertos en el género abusen de ella.

Titanfall_Panoramic_artwork preview videojuegos zehngames

Porque hasta ahora solo he resaltado los puntos positivos tras la idea de ayudar a los jugadores más novatos, pero también tiene sus puntos negros. En el caso de la Smart Pistol me he encontrado con jugadores que tan solo recorrían el mapa haciendo uso de su habilidad de invisibilidad para acercarse a ti sin ser vistos y usar la Smart Pistol para acabar contigo de un golpe. En el caso de otra arma tendría que abrir fuego, podría fallar mientras te mueves y el ruido de los disparos te alertaría permitiéndote reaccionar ante la emboscada, pero en el caso de la Smart Pistol no es así, ya que si los cuatro objetivos se fijan en el jugador, en el momento en que te disparan equivale a  una muerte segura e instantánea. Lo cierto es que resulta bastante frustrante ver la repetición de cómo el enemigo ha acabado contigo solo por apuntarte durante dos segundos mientras tú repartías tiros a diestro y siniestro intentando acabar con él. La inclusión de la Smart Pistol me parece correcta, aunque considero necesarios algunos ajustes que eviten este tipo de abusos.

Titanfall mechas artwork preview videojuegos zehngames

Respecto a los soldados, es cierto que ayudan a la ambientación y añaden una forma de eliminar la frustración cuando estás jugando mal, pero tienen un problema bastante importante, ¡no se distinguen de los jugadores! Puedes entrar en una habitación con varios enemigos y no distinguirás quiénes son los soldados controlados por la IA y quiénes son jugadores. Si los soldados fueran igual de peligrosos que un jugador esto no sería un problema, pero cuando empiezas a disparar al enemigo y compruebas como mientras tú matas a un soldado el jugador enemigo te mata a ti sin que tú supieras siquiera que era un jugador, resulta bastante enervante.

¿Por qué? Porque sabes perfectamente que lo ideal es matar primero al jugador y luego a los soldados, ya que estos últimos, son terriblemente fáciles y no te van a matar tan fácilmente como un piloto jugador. Por hacer una analogía a esta situación, es como si en League of Legends no pudieras distinguir entre los minions y los héroes. La única forma de descubrir si es un soldado o un jugador es por cómo se comporta: ¿Salta? Es un jugador. ¿Se agacha? Es un soldado (agacharse es totalmente inútil en este juego) ¿Te dispara y te hace daño? Es un jugador. Con esos tres puntos anteriores, la única forma de distinguir a un soldado de un jugador es verlo saltar en mitad del mapa o que ya haya empezado a dispararte y te des cuenta que te está haciendo demasiado daño como para ser un soldado de la IA. Hay otra forma de detectar a los jugadores, y es apuntándoles para que aparezca su nombre y confiar en tu agudeza visual para leer una fuente tan pequeña. Os dejo algunas imágenes y os reto a que distingáis quién es jugador y quién es soldado. Ah! y no olvidéis que ese juicio tenéis que hacerlo mientras jugáis frenéticamente.

Titanfall soldiers preview videojuegos zehngames

Nueva dimensión

Titanfall recupera el gameplay vertical que hace tiempo se dejó de lado en el género, y todo ello gracias a los jetpacks que los pilotos llevan a la espalda, lo que les permite realizar saltos dobles y varias maniobras al más puro estilo Mirror’s Edge. Esto le da una nueva dimensión el gameplay tanto del lado propio del jugador al que le permite recorrer el mapa a su antojo en lugar de seguir rutas óptimas cíclicas (Call of Duty te miro a ti) y al enemigo que tendrá que estar pendiente, más que nunca, de qué sucede por encima de su cabeza. Resulta muy sencillo caminar por las paredes o saltar de una a otra encadenando distintas maniobras para llegar a lugares que al principio parecían imposibles y tras un tiempo te encontrarás recorriendo el mapa a base de saltos y otras maniobras como si fueras todo un profesional del parkour. El sistema se siente bien, los controles responden adecuadamente y normalmente las maniobras que realizas se corresponden con lo que pretendías hacer.

En este sentido el diseño de los mapas es crucial, ya que se nota que muchas de las zonas están preparadas para que los jugadores hagan uso de estas maniobras plataformeras, aunque por desgracia el diseño de mapas al margen de este punto no es espectacular, si no simplemente correcto. En los dos mapas de la beta no he encontrado zonas memorables o que me llamaran especialmente la atención, y algo que he echado muy en falta es cierto grado de destrucción en el entorno. De hecho creo que es un fallo flagrante que pases frente a una farola con tu Titan y esta ni se inmute.

¡Estoy en un Titan, que se destruyan cosas a mi paso!

Sería genial que el escenario fuera algo más dinámico y respondiera al usuario. No pido escenarios destruibles al nivel de Battlefield 4 (que tampoco estaría mal), pero al menos ciertos detalles como carteles, señales, coches, farolas y otros elementos decorativos del escenario. Espero que esta ausencia se deba a que se trataba de una beta y podemos disfrutar de un poco de destrucción en el juego final.

Rendimiento

La versión jugada es la de PC. En mi caso no he encontrado problemas de rendimiento ni bajadas de FPS. El juego es bastante estable y no he sufrido bugs importantes más allá de haberme quedado atascado dentro de una pared después de hacer un salto “raro” desde un Titan.

Gráficamente el juego cumple con las expectativas, si bien quizás no al nivel de calidad de Battlefield 4, no es menos cierto que he podido jugar en configuración máxima a 60 FPS estables a la vez que grababa el juego mediante Shadow Play, algo muy de agradecer ya que mi PC no es ninguna bestia descomunal (i5-3570K, 8GB RAM, Nvidia GTX 660 Ti) y demuestra que la versión de PC ha recibido cierto mimo en lugar de ser un simple port de la versión de consolas. Eso sí, la calidad gráfica de las texturas en media eran dignas de un juego de PlayStation 2, por lo que para disfrutar de Titanfall recomiendo jugar de Alta hacia arriba.


Un soplo de aire fresco

No soy oráculo digno de pronosticar si Titanfall revolucionará el género, eso son palabras mayores, pero sin duda es el soplo de aire fresco que necesitaban los shooters. Tampoco soy un fan acérrimo del género, pero Titanfall sin duda ha llamado mi atención y es un juego muy a tener en cuenta, errores a pulir al margen.

¿Es un juego de la próxima generación? Yo diría que . Presenta algo nuevo, y no me refiero al hecho de que tenga grandes robots y elementos de “parkour”, eso ya lo tenía juegos anteriores de forma individual, el éxito de Titanfall reside en la genialidad con la que se ha hecho la mezcla, donde todo encaja perfectamente y el gameplay asimétrico se siente justo, divertido y gratificante. Sin duda los chicos de Respawn Entertaiment han creado un juego que merece todo mi interés y al que sin duda seguiré la pista con la esperanza de que sea capaz de limar las pequeñas asperezas que vi durante la beta.

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  • Imagen de perfil de J. LadisJ. Ladis
    Super administrador
    #34113

    Respawn Entertaiment abre las puertas con su beta

    Lee el artículo completo en http://zehn.theck.es/previews-titanfall-beta-primeras-impresiones/

    Imagen de perfil de JoseJavierJoseJavier
    Participante
    #34114

    Al final pasa con muchísimos juegos de este tipo, se idean modos de juego muy originales en concepto que por lo que sea no terminan de estar demasiado bien ejecutadas y hacen que al final, la mayoría de gente se decante por jugar al tipo de juego más común, a lo deathmatch por equipos.

    En cuanto a lo que comentas del tema de los soldados, pues mira, a mi me parece bien que le den ese toque accesible a la gente menos ducha, porque también es cierto que para el jugador bajo-medio es muy frustrante jugar a cualquier multijugador FPS online, ya que la sensación de desazón que te embriaga continuamente partida tras partida te desalienta mucho, aquí, aunque sea camuflado, se te “anima” continuamente premiándote con puntos. Además me parece un puntazo lo que comentas, quieras que no, la sensación de inmersión que aportan pidiendo refuerzos, discutiendo estrategias, ayudando a los soldados caídos… no es esa sensación de la que hablas de estar tu ahí en una arena de combate sin más. De hecho es una de las cosas que más me gustan de Halo 3, la sensación de formar parte de un batallón (hablo de la campaña en este caso).

    Que interesante me parece ese componente plataformero trapecista que comentas, quieras que no creo que le dota de un componente de espectacularidad bastante grande.

    En cuanto a la falta de destructibilidad (o como se escriba XD) del escenario… ya nos hemos enfrentado a árboles indestructibles… no me extraña que una farola aguante mucho más XD

    En conclusión da la impresión de ser ciertamente un juego fresco, como bien apuntas, todos los elementos que comentas ya existían en otros juegos anteriores, pero si aquí son capaces de mezclarlos correctamente y darles su toque… pueden crear tendencia, ya tendremos tiempo de aburrirnos de clones de esta fórmula, ahora toca disfrutarla.

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    Super administrador
    #34115

    El problema de los otros modos de juego es que no se siente realmente inspirados, sino un parche rápido para ofrecer más variedad usando lo ya existente, y me explico.

    Los mapas para los otros modos son los mismos que para Attrition, la única diferencia es que en Last Titan todos aparecen ya en sus titanes y en Capture añade tres balizas en zonas específicas del mapa. A parte de eso, no hay nada más nuevo ni distinto, es exactamente el mismo juego pero con reglas cambiada levemente.

    Si comparamos esto con, por ejemplo, el modo Enfrentamiento de Left 4 Dead 2, claramente se queda corto, por lo que son modos que no terminan de ser atractivos.

    Sobre lo de copiar la fórmula, creo que tanto Titanfall como Evolve van a crear una nueva moda por el gameplay asimétrico y seguramente veamos más juegos implementando algo parecido (y todos olvidaremos que Wii U ya coqueteaba con el gameplay asimétrico con el mando/tablet).

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