¿Olvidates tu contraseña?

Un vistazo a Orcs Must Die! Unchained

2014-07-08
No hay comentarios
orcs-must-die-unchained-banner-videojuegos-zehngames

Orcs Must Die! Unchained (íd.; Robot Entertaintment; 2014) será el sexto título de Robot Entertainment y el tercero de la saga en el que este estudio americano demuestra una vez más una gran capacidad para adaptarse a los tiempos y adaptar un producto a los mismos.

El primer título de la franquicia, Orcs Must Die! (íd.; Robot Entertainment; 2011), apareció como un título del estilo Tower Defense, un género en que debemos defender nuestra base de rondas de enemigos que la intentan atacar, que si bien tiene sus raices en Rampart (íd.; Atari Games; 1990), sería tras su resurgir como mini-juegos en títulos como Starcraft (íd.; Blizzard Entertainment; 1998), Age Of Empires II (íd.; Ensemble Studios, Hidden Path; 1999) o Warcraft III (íd.; Blizzard Entertainment; 2002) que encenderían la mecha de toda una vorágine de pequeños títulos, en muchos casos ligado al auge de Adobe Flash y su posibilidad de incrustar juegos en páginas web, que revolucionaría este estilo hasta llevarnos a este curioso juego en que se le dio una vuelta de tuerca al modo de juego al presentarnos la acción en tercera persona, contrariamente a la vista cenital típica del género, y permitiéndonos, además de preprarar las trampas para acabar con hordas de orcos y otras bestias, ser parte de la acción y acabar nosotros mismos con parte de las alimañas.

No pasaría ni un año cuando veía la luz una secuela, Orcs Must Die! 2 (íd.; Robot Entertainment; 2012) volvía de nuevo, con un planteamiento prácticamente idéntico, pero donde la compañía hizo gala de adaptabilidad a los tiempos y añadió una característica que se echó mucho en falta en el primer título. OMD!2 permitía el juego multijugador cooperativo para dos personas, ampliando miras y cambiando el diseño de niveles de forma que la coordinación y la toma de decisiones conjunta tanto en cada partida como durante el transcurso de la campaña tomaba un importante peso.

Como en el juego anterior podemos comprar nuevas y mejorar las trampas que ponemos, lo que en el cooperativo se tradujo en estrategias para focalizar la compra de estas por tipología para repartir el gasto y aumentar la efectividad.

De la misma forma, una vez en partida el descanso de apenas 10 segundos entre horda y horda hacía que reponer las trampas destruidas o poner nuevas fuera de nuevo un trabajo en equipo. En estos aspectos Robot Entertaiment supo demostrar que repetir fórmula no está ligado a la monotonía si se saben convertir en fortalezas y casarlos a la perfección con las nuevas mecánicas.

orcs-must-die-unchained-traps-videojuegos-zehngames

Para abril de este año Robot Entertaintment nos anunciaba su nuevo título y hemos tenido la oportunidad de participar en su fase alpha. Unchained vuelve a ser en su base un tower defense, pero como ocurrió con el segundo título, se le ha dado una vuelta de tuerca más al engranaje que sigue bien engrasado, convirtiendo el juego en una experiencia únicamente multijugador que enfrentará a 10 jugadores en dos equipos de cinco.

El juego en este caso bebe directa y descaradamente de otro género de reciente aparición, los MOBA (de las siglas en inglés de Arena de combate multijugador en línea), de los que DOTA (Defense Of The Ancients), un mod de Warcraft III, fue el precursor. En los MOBA lo habitual es que dos equipos enfrenten sus fuerzas jugando como héroes, cada uno con sus habilidades especiales más útiles en unas u otras situaciones, mientras unidades controladas por la IA van avanzando y cuyo objetivo es destruir la base enemiga.

Ya de por si ambos géneros comparten similitudes, en ambos tenemos que defender un objetivo y en ambos hay unas unidades controladas por la IA que hemos de parar. Además OMD ya añadía la posibilidad de controlar a un héroe, por lo que estas aun son mayores que con otros tower defense, de modo que bien podríamos definir OMD Unchained como un MOBA en el que podemos poner trampas.

Antes de entrar en detalle cabe destacar de nuevo que la versión a la que hemos tenido acceso es la alpha, por lo que estamos hablando de una versión inacabada, con lo cual no presenta todas las características que tendrá la versión que llegará a todos más adelante.

orcs-must-die-unchained-wall-trap-videojuegos-zehngames

Orcs Must Die! Unchained es un juego que sigue el modelo de negocio free to play, y si bien actualmente no está implementada ninguna opción de tienda, entrevemos en sus mecánicas como se va a enfocar la monetización del juego.

El juego se distribuye a través de la plataforma Gameforge live, que se encarga de mantener el juego actualizado. Cuando lo lanzamos este parte de un lanzador que nos permite configurar las opciones, gestionar nuestra cuenta y nuestra “baraja” y encontrar partidas. Actualmente sólo está disponible una opción de partida “sin ranking” y el tutorial, aunque vemos que también habrá partida que si contará para el ranking, un modo de juego cooperativo y un modo de juego personalizado. Las partidas se pueden buscar “solo” o “en equipo” para así acelerar el tiempo de búsqueda y permitir jugar junto a nuestros amigos.

orcs-must-die-unchained-heroes-videojuegos-zehngames

Una vez dentro de la partida deberemos elegir uno de los héroes, actualmente hay 13 de estos aunque algunos deberemos desbloquearlos. Cada héroe empieza con un arma, una habilidad pasiva (que actual continuamente sin tener que activarla) y dos habilidades activas que consumirán nuestro maná y que tienen un tiempo de recarga. El héroe que escojamos lo bloquearemos, pues en cada equipo no puede repetirse un héroe, por ejemplo si escogemos a “Temper”, nadie más en nuestro equipo podrá usarlo. La elección del héroe tiene mucha más importancia que en el segundo título de la saga, aquí las habilidades de los mismos y la manera de jugarlos son muy diferentes y los hay que son ideales para atacar acompañando a nuestras hordas, otros que funcionan mejor defendiendo y otros que estarán dando soporte.

Con el héroe seleccionado empieza la partida y se lanza el juego propiamente dicho, entraremos al mapa a jugar (a día de hoy hay dos), y tendremos unos segundos de espera que son cruciales para que haya una primera comunicación entre el equipo. Para poder entender la necesidad de comunicación, vamos a ver como funciona una partida y como se distribuye un mapa.

La partida y sus objetivos

Cada nivel tiene varias líneas, una línea puede ser de ataque o de defensa, o dicho de otro modo, las líneas por las que tu atacas son las líneas de defensa del equipo contrario y viceversa.

Inicialmente sólo una puerta está abierta, y empieza en nivel 1. Lo primero que debemos hacer es acercanos a esta puerta y escoger entre nuestras cartas de minion de nivel 1 cual vamos a jugar y asignarla a esta puerta. A partir de entonces, con cada horda aparecerán dichas unidades. Cada jugador debe colocar una carta o saldréis en clara desventaja.

Si conseguimos que los minions de una de nuestras líneas de ataque llegue y penetre en el rift (una especie de portal azul), marcaremos tanto (los grandes cuentan como 2), y si el contador de un equipo llega a 0, pierde la partida.

orcs-must-die-unchained-rift-videojuegos-zehngames

Líneas ofensivas

orcs-must-die-unchained-offensive-path-videojuegos-zehngames

Durante la partida ganaremos unos puntos que se simbolizan con un puño y que nos permitirán actualizar nuestra puerta, cada paso de actualización cuesta 1000 puntos y dependiendo del mapa y puerta se requerirán más o menos de estos pasos que deberemos gastar entre todo el equipo.

¿Pero no había más puertas? Cierto, las otras puertas como he comentado estarán cerradas, y debemos gastar estos mismos puntos para abrirlas, momento en que estarán a nivel 1 y se repetirá la mecánica, deberemos asignar una carta y podremos actualizar dicha puerta.

Cuando una puerta sube de nivel, el minion asignado no lo hace, aunque la puerta esté a nivel 2, seguirá saliendo el de nivel 1 hasta que vayamos y asignemos una nueva carta, esta vez de nivel 2, pero ojo, esto cuesta estos mismos puntos. Aquí ya empezamos a entrever por que necesitamos esos segundos de coordinación, pues deberemos decidir entre todos donde vamos a gastas estos puntos, ¿Actualizamos la 1ª puerta hasta nivel 2 y luego nos enfocamos en abrir la segunda o subimos primero hasta nivel 3? Estas son realmente las decisiones que desequilibrarán la balanza de la partida.

Líneas defensivas

orcs-must-die-unchained-deffensive-path-videojuegos-zehngames

Hasta ahora sólo hemos hablado de las líneas de ataque, pero también hemos dicho que el enemigo enviará sus minions a través de nuestras líneas defensivas. En este punto es cuando entran en juego las trampas.

Tendremos otros puntos simbolizados con un icono azul (una especie de runa o símbolo arcano), que serán los que gastaremos para colocar trampas. Importante tener en cuenta que estas sólo se pueden poner en ciertos tramos de la línea defensiva (en la imagen, los pasillos gris azulado), por lo que deberemos tenerlo mucho en cuenta, tanto a la hora de defender como de atacar, pues quizá nos interesa más abrir una línea de ataque u otra en función del espacio que tiene el enemigo para colocar trampas. El número y tipo de trampas que podemos colocar dependerán de nuestro nivel y de nuestra baraja, aunque siempre con un máximo de 13 trampas en todo el mapa (20 en los mapas de tres líneas). En este sentido el juego tiene un ámplio abanico y de nuevo no es baladí haberse coordinado bien antes de decidirse por una configuración u otra del baluarte.

Por ejemplo, la trampa de pared “Naphta Sprayer” no hace daño de por si, pero si los enemigos cruzan otra trampa que haga daño de fuego, estos recibirán mucho más daño.

Además de las trampas, los baluartes tienen dos defensas más que deberemos cuidar y gestionar. estos son los guardianes y las barreras. Los guardianes, por el momento, son los paladines que podíamos encontrar en anteriores entregas del juego, pero con la peculiaridad que no se pueden curar y no re-aparecen, por lo que serán un bien muy preciado, pues nos permiten retrasar a la horda mientras nosotros estamos en otro lado. Las barreras tienen un uso parecido, podemos abrirlas y cerrarlas a voluntad (con tres segundos de retardo entre apertura y cierre) y nos permitirán retrasar a la horda durante unos preciosos segundos. Al igual que los guardianes, una vez destruidas, no podrán repararse. Es por ello que una buena gestión de los tiempos de apertura es crucial, y una mala gestión dejándolas abiertas (por aquello de no perder esos tres segundos cada vez que hemos de cruzarlas) puede hacer que se nos cuelen sin querer varios minions.

Sistema de cartas y monetización

Ahora que sabemos como funciona el juego, podemos volver esto que hemos ido comentando a lo largo del artículo, las cartas. Todo en el juego, trampas, minions, equipo extra y otros elementos son cartas. Como hemos dicho antes el número de cartas que podemos llevar dependerán de nuestro nivel. Al empezar el juego en nivel 1 tenemos las cartas del mazo de inicio y no será hasta alcanzar cierto nivel que no podremos gestionar estos mazos, y cuando lo hagamos, sólo podremos tener un mazo (además del de inicio).

Tras cada subida de nivel recibiremos algún tipo de recompensa, desde sobres de cartas, la posibilidad de tener un mazo extra como he dicho, o poder tener más tipos de una carta en la baraja (por ejemplo, un hueco más para trampas).

Dentro de la baraja tenemos 8 tipos de elementos:

  • Equipo: Algunos elementos que nos añaden habilidades nuevas. Por ejemplo un guante que a coste de maná permite deshabilitar las trampas que alcanza durante un corto periodo de tiempo.
  • Trampas: Cada hueco nos permite escoger un tipo de trampa, la cantidad dependerá de cuantas cartas de ese tipo tengamos.
  • Glyphs: Son “sellos” que podemos poner en ciertas zonas y que dan un buff a los minions y jugadores que están sobre él (por ejemplo, regenerar vida).
  • Weavers: Una especie de acompañante especial de apoyo que nos permite comprar con los mismos puntos que las trampas diferentes buff pasivos que nos afectan a nosotros, nuestros compañeros o a los minions cercanos.
  • Minions de nivel 1 a 4: Podremos escoger entre varios tipos de minions de cada nivel para elegir poner en cada puerta.
orcs-must-die-unchained-baraja-deck-videojuegos-zehngames

Este elemento, junto con los héroes que también tienen elementos especiales como otros trajes, son bajo mi punto de vista los que generarán la monetización del juego, pues seguramente veamos como podemos comprar sobres (que traen 6 cartas) y otros elementos para el juego. Queda en el aire si será posible poner a la venta cartas al más puro estilo de los cromos de Steam, pues actualmente yo por ejemplo tengo algunas cartas que se que no voy a usar, y en cambio hay otras de las que me gustaría acumular más número antes de ponerlas en la baraja.

En ese sentido, si bien ahora aun no tienen uso, tenemos “cráneos”, que en OMD!2 servían precisamente para comprar nuevas y mejorar las trampas que ya teníamos. Además existe el oro, o dinero premium. De nuevo, puesto que la tienda del juego aun no está en marcha, no os podemos avanzar como funcionará.

 

Orcs Must die! Unchained tiene un buen potencial competitivo, al ser gratuito todo indica que tiene posibilidades de atraer a mucha gente, más tratándose de un juego que ha gozado de cierto éxito en sus anteriores entregas. Pero como todo fuego Free to Play, sólo el tiempo nos dirá si se trata de un buen F2P o uno de los llamados Pay 2 Win.

 

Inicio Foros Un vistazo a Orcs Must Die! Unchained

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.