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Lords of Xulima o el arte de fallar

2014-09-12
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Aprender a perder es seguramente uno de los grandes retos que afronta el ser humano durante su desarrollo psicoevolutivo. Los modelos de victoria que parecen impuestos por la sociedad de consumo hacen que en múltiples ocasiones se relacione el ganar con términos tales como la prosperidad, la buena fortuna o el éxito. El arte de fallar, tal como lo concibe Jesper Juul (2013) se basa en una paradoja; la paradoja del fallo que según el autor destaca por:


   

1. We generally avoid failure
2. We experience failure when playing games
3. We seek out games, althought we will experience something that we normally avoid.

(Jesper Juul: Art of Faliure: Paradox of Faliure pg. 02)

Por lo que si el jugador es expuesto a constantes situaciones de derrota probablemente, según dicha paradoja, acabe vinculándose al juego de tal modo que establezca una relación de casi dependencia a éste. Retomándolo una y otra vez hasta ir avanzando y aprendiendo a través de él. Por tanto, dicha paradoja pivotará sobre el hecho de situar al jugador en situaciones de fracaso para que llegue a disfrutar cada pequeño avance como una gran victoria. Videojuegos como Demon’s Souls (íd.; From Software, 2009), Super Meat Boy (íd.; Team Meat, 2010) o Ikaruga (íd.; Treasure, 2001) son claros ejemplos de cómo el morir forma parte natural del gameplay. Sin entrar en el eterno debate de los estándares de los parámetros de dificultad de los juegos actuales, podríamos afirmar que como la sociedad, los títulos están planteados por y para el éxito. De hecho, desde esta premisa han sido desarrollado juegos del calibre de Candy Crush Saga (íd.; King, 2012) cuyo planteamiento no es otro que el garantizar que el jugador pase de pantalla sin existir un patrón lógico de actuación. El videojuego planteado desde la derrota se erige desde los modelos de aprendizaje constructivos, es decir, el jugador necesita aprender, mejorar, analizar, planificar y realizar muchas otras acciones que tiene que ver con acometer objetivos. Por el contrario, los videojuegos que se diseñan bajo el concepto de garantizar el éxito pueden estructurarse en base diferentes parámetros; si bien algunos estudios de desarrollo rebajan el nivel de exigencia enmascarando los sistemas de gradación arquetipados (fácil, normal, difícil), dando como resultado la más que probable desafección por parte del jugador hacia el título. Otros directamente toman la decisión de no dejar morir al jugador causando en la gran mayoría de ocasiones el rechazo y abandono total del mismo juego.

Un claro ejemplo de lo citado anteriormente, lo encontramos en Prince of Persia (íd.; Ubisoft, 2008) donde nuestro héroe (y por tanto, el jugador) no conoce la derrota en ningún momento de la experiencia del juego. Prince of Persia, sin ser el mejor de la saga, se muestra gráficamente vistoso, con una más que correcta fluidez si lo analizamos desde un punto de vista puramente mecánico. Nuestro héroe se comporta de una manera muy aproximada a lo que el jugador le indica, destacando la complejidad que supone en un título donde caminar es quizás un porcentaje mínimo del gameplay. Aún así, éste nunca muere, Elika pone en solfa toda su virilidad al ser ella quien finalmente decide si nuestro no-príncipe es el que vive o muere; y lo segundo nunca sucede.

Tanto es así, que el jugador acaba deseando morir. Forma parte de su experiencia como usuario de videojuegos y a través de la muerte saborea la victoria. ¿Creen que Demon’s Souls hubiera sido lo mismo sin esa cota alta de frustración? Por tanto, a la hora de afrontar un título sea del género que sea, uno sólo espera que la experiencia sea no solo gratificante si no que además, también suponga un reto. Asumir la muerte es, sin duda alguna, parte de ese proceso de crecimiento. Sin ella no avanzamos, sin ella paradójicamente no disfrutamos.

Numantian Games y el rol de corte clásico


Lords of Xulima no es un titulo sencillo, necesita horas de asimilación y acomodación por parte del jugador. De hecho, las primeras horas el jugador debe aprender básicamente que debe aceptar la muerte y que a partir de ésta es posible ir creciendo. Si bien una gran mayoría de juegos de rol se caracterizan por la facilidad con la que el jugador puede obtener niveles superiores que, a posteriori le facilitaran la experiencia, en Lords of Xulima no funciona de este modo. El principal reto del jugador será su paciencia. En base a ella podrá avanzar o no, ya que Numantian Games ha decidido implementar una apuesta atrevida. ¿Y si todo lo que comporta ser un ser vivo condiciona nuestro estado? ¿Y si se nos acaba la comida? ¿Y si ser realmente un hipotético héroe de nivel 1 significa aprender a huir antes de enfundar la espada? Las primeras horas – y no son pocas – de Lords of Xulima podrían definirse bien bajo el género “survival” ya que la supervivencia es la clave; tanto para el avatar como para el jugador.

Pero para comprender por qué es así uno debería remontarse a los orígenes. Cuando nada era sencillo, cuando cada logro, sin medallitas de por medio, era avanzar escasamente un par de milímetros. Ahí está Baldur’s Gate (íd.; BioWare, 1998) o los primeros Fallout para recordarnos que la victoria no es gratuita. Y Lords of Xulima por instantes teletransporta al jugador a una época donde el objetivo era ofrecer horas y horas de sufrimiento. Dejarse engañar pensando que recolectar es banal, es caer en un error de magnitudes considerables. Asimismo, pensar que la debilidad del grupo será compensada por la grandeza de éste (llevando un total de 6 personajes) destina al jugador a tener que volver a retomar la partida desde el último guardado.

Nos enfrentamos, sin duda, a una veintena de horas para comprender que Lords of Xulima no es un trago rápido. Por tanto, será necesario un periodo de adecuación a cada mundo, a cada zona, a cada enemigo. Y será en combate donde nuestra pericia será clave; una mala elección de hechizo, ataque o curación puede llevar al traste nuestra avance. Un hecho que es sazonado de modo coherente con la imposibilidad de recurrir a los mismos enemigos vencidos una y otra vez; determinando así el número de combates posibles para obligar al jugador a avanzar.

Instaurar la cultura del esfuerzo, poder desarrollar cada personaje a nuestro antojo, pasarlo mal y disfrutar a la vez cuando uno de ellos sube de nivel. Parar para volver a recolectar aquellas bayas silvestres que nos saciarán algunas horas de hambruna y sobre todo odiar la hostilidad del entorno, hasta el punto de despreciar cada línea de código o a cada programador; para adorarlo al ver que si se supera todo tiene sentido.

“Queríamos diseñar nuestro juego ideal, al que nos encantaría jugar, algo auténtico aunque por ello fuera menos comercial. Muchos aspectos son inspirados de algunos juegos clásicos de la vieja escuela y muchos otros, son conceptos e ideas nuevas.”

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Lords of Xulima engancha, causa adicción, atrapa y no sólo por su elevada dificultad, sino también por su cuidada historia. Por su mundo lleno de mitología, sus deidades, sus diferentes señores cuyo único objetivo es asestarnos a modos iguales un discurso sobre moralidad y el espadazo de turno. Abruma, o mejor dicho, quiere abrumar. Desespera hasta decir basta y la sangría de efectos adversos, saqueos de dinero por parte de la guardia imperial y enemigos del entorno, hacen que el jugador se encuentre en un corsé que oprime hasta ahogar. Es un veneno de acción lenta que embriaga para no hacer la muerte dolorosa y cruel cuyo antídoto pasa por persistir, por empecinarte, por intentar crecer desde el interior. Y una vez pasado ese cruel momento, la apertura de Lords of Xulima se hace a pulmón abierto. El juego se abre, crece conforme tu conocimiento y aquello que era terror, angustia y desesperación se torna ansia por encontrar la próxima criatura que derrotar.

Tras esas horas de dura y cruel experiencia el juego vira hacia la diversión. Sí, sigues pasándolo mal, pero como jugador ya has comprendido que ese es el camino. Aceptas la muerte, te agarras a ella y sabes que detrás de ese muro habrá algo maravilloso esperándote. No es, sin embargo, un título donde se regale nada, ni un arma, ni un hechizo, quizás alguna que otra moneda. Pero, ¿para que quiero tener el mejor arma si todavía no tengo el nivel suficiente? ¿Debo cargar con ese lastre penalizando mi velocidad? Por lo que Lords of Xulima se torna estratégico, hasta el punto de dudar si dormir consumiendo la escasa comida que te queda o seguir caminando a pesar que tenemos a la mitad del grupo herido de gravedad.

Tal y como destaca Jesús Arribas, uno de sus creadores, el título pretende y promete 60 horas de juego puro, que todo está estudiado, que la experiencia está medida y que seguramente podrá ser extendida. Serán buenas noticias entonces, tanto para el desarrollo patrio, para ellos y en última instancia para el jugador si Lords of Xulima: A Story of Gods and Humans consigue completar la trilogía, tal y como es su pretensión. Porque el arte de fracasar nos hace mejores, porque desde el fracaso uno puede determinar donde están las propias carencias y empezar a crecer. Porque el jugador siempre necesitará del constante fracaso para sentirse retado y querer superarse. Los señores de Numantian Games, al menos con servidor, lo han conseguido.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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