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El primer Dark Souls II. Un avance de la experiencia en Drangleic

2014-03-24
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Ha llegado al mercado un nuevo medicamento contra la atrofia gamer causada por la elección de niveles de dificultad y el aluvión de juegos lineales. No se trata de otra experiencia independiente desarrollada por artistas-ingenieros de vanguardia. Tampoco es un título rebelde que mira con ironía las convenciones de su género. Es Dark Souls II (íd.; From Software, 2014), y en Namco dicen haberlo tratado como un genuino triple A pese a que no haya visto un solo anuncio suyo en televisión. Habiendo terminado en PS3 la primera vuelta del juego puedo avanzar mis primeras impresiones sobre la experiencia que ofrece el nuevo título desarrollado por From Software. Las escasas líneas que siguen a continuación son el esbozo de un texto más amplio que está en preparación, de ahí su carácter fragmentario y tentativo.

Drangleic, un universo híbrido

En líneas generales, Dark Souls II es una síntesis de Dark Souls y Demon’s Souls (íd.; From Software, 2010). De hecho, podría decirse que empieza bajo el paraguas de Demon’s y termina siendo un Dark. La gestión del inmenso mundo de juego, que se despliega como un mapa enrollado a medida que la aventura progresa, bebe tanto de la aparente linealidad de Demon’s como del enfoque más orgánico del primer Dark Souls. Esto incrementa la incertidumbre a la hora de jugar: hay que recorrer vastos escenarios conectados entre sí como si formasen un camino (Demon’s Souls) a la vez que se ramifican eternamente sin desembocar en un final (Dark Souls). En resumen, si Dark Souls era proclive a provocar atascos, la segunda entrega multiplica las posibilidades de vagar sin rumbo durante horas y días.

En este punto destacaría cómo el universo de Dark Souls II está elaborado con mimo para desazonar al jugador y hacerle perder los estribos sin llegar a provocar la muerte del personaje. La técnica que han utilizado es, como las cosas buenas de la vida, extremadamente obvia: el juego hace avanzar un paso y retroceder dos. Así sucede, por ejemplo, al obtener una nueva llave que no abre más que zulos con objetos inservibles; cuando se despeja un territorio de enemigos con todo el esfuerzo del mundo para conseguir cuatro flechas mal contadas; o en los fatídicos momentos en que se consumen objetos que escasean, revelándose a la postre como requisitos fundamentales para seguir adelante. No tuve esta sensación de desesperanza en los anteriores Souls. Salvando la trágica dificultad de ambos títulos, Demon’s Souls estaba hecho a prueba de atascos por su estructura en niveles, y en Dark Souls el concepto de progresión estaba subordinado a la plasticidad del mapa, que se podía recorrer tanto a velocidad de vértigo como con toda la lentitud del mundo en función del camino que se tomase, ofreciendo siempre alguna gratificación.

A este ingrediente hay añadir la siniestra creatividad de los diseñadores de From Software, quienes, abusando de la perspectiva como hiciera M. C. Escher, esconden caminos entre recodos imposibles de ver desde ciertos ángulos. Así ha sucedido que, en mi experiencia particular, más de una y más de dos veces haya pasado incontables ocasiones por el mismo lugar sin encontrar ese sendero que me sacaría del atolladero y que estaba ahí desde el principio.

Por otra parte, la organización de un mapeado tan extenso da lugar a inconvenientes, como el contraste que se da entre lugares que son delicias para el espectador y agujeros en los que no se querría pasar ni un minuto más del necesario. Hay entornos que sencillamente no pueden competir con otros.


dark_souls_2_portada preview videojuegos zehngames

Misma dificultad, mayor exigencia

Antes del lanzamiento del juego se armó un ligero revuelo cuando la dirección del título comentó que esta entrega sería más accesible. Temiendo lo peor, a saber, la aniquilación de la delicada arquitectura que supone la saga Souls en su conjunto para calmar a los jugadores incapaces, muchos esperábamos con recelo lo próximo de From Software. Claramente, habíamos malinterpretado el mensaje.

La franquicia Souls, un disparador infalible para desatar la logorrea de jóvenes escritores de la blogosfera del videojuego, como el que suscribe este texto.

En este sentido, el lector paga la deuda contraída por el autor a base de incontables fracasos afrontando la dificultad de estos juegos. Dark Souls II no cambia de planteamiento. Es una entrega continuista que revisa aspectos muy precisos de algunas mecánicas de juego para tratar de ofrecer una experiencia más coherente.

Como ejemplo está el combate. El personaje de mi partida estaba centrado en un cuerpo a cuerpo basado en aprovechar las ocasiones que da el enemigo, por lo que mis puntos de aguante y vitalidad son las claves de mi enfoque, y por tanto no conozco el juego de los hechiceros y otros personajes con estrategias diferentes. Sin embargo, he apreciado cambios en la gestión de la barra de energía. El ataque será más tosco si el movimiento agota el indicador de esfuerzo, requerirá, en definitiva, un poco más de tiempo para recuperar la compostura, y por tanto hará más proclive al personaje a recibir un contragolpe.

Otro ejemplo: la recuperación de la barra de vida es ahora más lenta, lo que lleva a calcular con más cuidado el momento de curarse. Se puede apostar a que la mitad (o más) de las muertes contra enemigos en la saga Souls se debe a una mala elección a la hora de utilizar ítems curativos u otra clase de objetos. Nuestro personaje tiene probablemente alguna deficiencia en las articulaciones que le impide tomar las pociones con rapidez, lo que obliga a pensar con detenimiento cuándo rellenar la malhadada barra de vitalidad. A este trance debemos añadir ahora que la vida se recupera con mayor lentitud, lo que deja más expuestos a recibir un golpe fatal que quite más puntos de los que hemos recuperado hasta ese momento. Es complejo explicar esta mecánica en abstracto, pero los que hayan estado algunas horas en Drangleic sabrán a lo que me refiero.

En este sentido, Dark Souls II no es más o menos difícil que las entregas anteriores, pero sí más exigente por cuanto requiere una técnica de juego más pulida. Naturalmente, las estrategias de siempre están ahí: aprovechar las limitaciones en la inteligencia de los enemigos para acribillarlos a flechazos, tirarlos por barrancos o atraerlos de uno en uno permanecen como trucos clásicos que ya forman parte de la esencia tramposa de la saga. Las cosas cambian ligeramente en la nueva partida +, pero dado que son muchos los que todavía están agonizando en la primera vuelta del juego omitiremos comentarios por el momento.

Dark_Souls_II_Warrior preview videojuegos zehngames

El otro Dark Souls II

¿Y qué más? Hay más. Junto a este Dark Souls II, obra de excelente diseño, título esperado por una legión de aficionados, que se disfruta y se concluye siempre a medias, está el otro Dark Souls II. Es el Souls de culto, enigmático y refractario, que sacude las entrañas de los jugadores y les hace pensar en lo que están experimentando. Esta faceta de Dark Souls II demanda una reflexión más honda y sosegada. Es necesario meditarlo, volverlo a jugar y dar tiempo a que los posos que deja se asienten.

Si se piensa que hay videojuegos que son creaciones de buen gusto y que es posible comunicar una experiencia valiosa a partir de ellos, hay que degustarlos. Este artículo concluye, por tanto, dejando abierta la vía para un texto de mayor calado desde el que mirar, con la debida atención, el otro rostro del título de From Software. Hasta entonces se pueden volver a recodar los excelentes textos de Adrían Suárez  y  Razor que alberga este blog.

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