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Destiny, un recorrido en busca del nuevo Guardián

2014-08-01
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Cada cual puede tener la creencia que considere, algunos se aferran a la fe para justificar el nacimiento del mundo que hemos conocido. Otros buscan en el más allá la respuesta al misterio de la vida o mejor dicho, del después de la vida. Sin duda, todas son teorías válidas. Como aquellas referidas al destino. Unos creen que lo van escribiendo mientras caminan, sin embargo otros creen que todo está escrito. Definido o no, todos tenemos uno; con su inicio y su final. A partir de aquí, que cada cual decida cómo desea vivir.

“El destino es el que baraja las cartas, pero nosotros somos los que jugamos”

– William Shakespeare

Forjando un nuevo destino


Destiny – destino en nuestro idioma – parece ser algo más que el título de un simple videojuego. Mirando el recorrido de la empresa de Chicago hasta llegar a éste ha sido cuanto menos curiosa; recordemos. Bungie Studios era y es no sólo la responsable de dotar de vida al SPARTAN-117, comúnmente conocido como Master Chief o Jefe Maestro, sino de toda la galaxia que compone la saga de videojuegos Halo. Lejos quedan ya aquellas experiencias tácticas de nombre Myth: The Fallen Lords (íd.; Bungie Studios, 1997) y su sucesora Myth II: Soulblighter (íd.; Bungie Studios, 1998) que lograron ofrecer un nuevo modo de plantear la estrategia gracias a su cámara tridimensional.

Bungie Studios, vinculada siempre a Microsoft, se apoyó en las aventuras para salvar a la humanidad (o lo que quedase de ella) de las amenazas de los Covenant y los Floods. Sin embargo, el mundo Halo se reducía sólo a los poseedores de las consolas de Microsoft y más teniendo en cuenta que, de toda la saga, sólo Halo: Combat Envolved (íd,: Bungie Studios, 2001) y la segunda entrega Halo 2 (íd.; Bungie Studios, 2004) fueron ofrecidos para los usuarios de PC. Este hecho reducía, no sólo el usuario objetivo sino que además asestaba un duro golpe a la expansión de aquel mundo creado. Por ello, parecía natural que la apuesta por abrir el producto a todas las plataformas favorecía un mayor número de ventas. Pero, ¿Microsoft sería capaz de desprenderse de su auténtico “vende consolas”? Sin ningún lugar a dudas, la respuesta es un rotundo ¡no! Como consecuencia, el año 2007 tanto Bungie como Microsoft deciden separar sus caminos. Eso sí, quedando la franquicia del Jefe Maestro en manos de la empresa fundada por Bill Gates.

Años más tarde, concretamente en 2010, en Activision ven como la mayoría de los empleados Infinity Ward deciden romper todo tipo de relación y se van con cruce de denuncias incluido. Este hecho revolucionó en su día el sector. Más teniendo en cuenta el gran éxito de la saga Call of Duty, en concreto de la serie Modern Wardfare. A día de hoy todo parece fruto del destino, ya que Bungie ese mismo año entraría a formar parte de los equipos de desarrollo colaboradores de Activision y la rumorología se disparaba al entender que éstos iban a ser los que programasen en alternancia con Treyarch, la saga de conflicto bélico más exitosa hasta la fecha – con permiso de Battlefield. Pero no, Activision lo tenía claro y tras el “re-armamiento” de su maltrecha Infinity Ward, se guardó silencio a lo nuevo de Bungie Studios.

Han pasado ya cuatro largos años, y por nuestras manos han pasado “first-person-shooters” tan influyentes como pueden ser Borderlands (íd.; Gearbox Software, 2009) o Battlefield 3 (íd.; DICE, 2011) e incluso han aparecido apuestas locas como BulletStorm (íd.; People Can Fly, 2011). A su vez, Microsoft ha seguido poblando el mercado de las historias sobre el Jefe Maestro, ha remasterizado incluso la obra original de Bungie y tiene en ascuas a los “fans” más aguerridos con el anuncio del próximo Halo 5. Sin duda, mucho ha llovido desde que Bungie decidió desvincular su destino con Microsoft. Por ello, y echando la mirada hacia atrás sólo queda ponerse en la piel de los “nuevos” Guardianes y deleitarse con lo nuevo que nos depara Destiny.

“Siempre se ha creído que existe algo que se llama destino, pero siempre se ha creído también que hay otra cosa que se llama albedrío. Lo que califica al hombre es el equilibrio de esa contradicción”

– Gilbert Keith Chesterton

Experiencia de combate enriquecida


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Destiny (íd.; Bungie Studios, 2014) se presenta al gran público de la mejor de las maneras. Un mundo abierto, grande, muy grande. Un punto de reunión donde los avatares, a partir de ahora Guardianes, pueden socializarse y momentos de acción al más puro estilo Bungie. Y es que sin duda uno de los grandes aciertos es saber qué es lo que el usuario desea. Destiny recoge el testigo del éxito de Borderlands, cuya apuesta por implementar el RPG – Rol Playing Game – en medio de un título donde prima la acción y el disparo fácil, tan bien ha resultado. El usuario ya no lleva un personaje predeterminado, un avatar cuya historia debe ser rellenada con líneas de guión y grandes arcos argumentales. El juego, al menos por lo visto en su versión beta, te presenta como uno de tantos guardianes, uno más para defender el territorio enemigo de la invasión. Para ello, el jugador tendrá a su disposición todo un arsenal repleto de complementos y armas de peso. Otro guiño hacia la obra de Gearbox Software, y es que la influencia de los cazadores de la cámara se respira en cada uno de los poros de Destiny. Siendo, sin duda alguna, una gran decisión.

El videojuego, no en términos generales, ha virado cada vez más en una mezcolanza de géneros y categorías. Lo que ayer podía considerarse un “rogue-like” hoy ha mutado en algo nuevo. De ahí, que el sufijo “-like” aparezca con tanta frecuencia. La multitud de géneros que se entremezclan, emulsionan y dan como resultado una fina capa de algo nuevo. Por ejemplo, y haciendo un breve paréntesis sobre Destiny, la futura aparición de títulos tipo FEZ (íd.; Polytron, 2012)o FEZ-like – como pueden ser el recién Monument Valley (íd.; Ustwo, 2014) hacen que uno dude sobre la el buen uso de esta “terminología”. ¿Dónde está el criterio? A lo que nos conduce a cuestionarse si Destiny es un “Borderlands-like” simplemente por el hecho de mostrar bastantes similitudes con el título mencionado.

El hábito o mal hábito, según se mire, de mirar el título como un producto plano puede provocar en más de una ocasión que nos veamos en esta misma tesitura. Es decir, tal y como las posibilidades tecnológicas avanzan lo hacen los elementos que se pueden incorporar dentro del producto final. Tanto es así, que el título de Bungie lo muestra con el juego en cuestión. Por un lado tenemos unos servidores que soportan un gran número de jugadores sin tener graves, repito graves, problemas de conexión. Luego tenemos mapas grandes (aunque algo vacíos) al estilo RAGE (íd.; id Software, 2011) que para nada ralentizan el ritmo de la partida. Una multitud de complementos de los que destacan el potencial armamentístico y de defensa del que hace acopio nuestro avatar y por terminar un árbol de habilidades para desarrollar todo el potencial de nuestro Guardián. ¿Qué se puede pedir más? Una basta Galaxia para explorar, con varias misiones, enemigos con diferentes niveles, zonas ocultas por doquier y el peso del Destino en nuestras manos.

Si Halo en su día ya supuso una evolución en el combate, y sobre todo, una genial adaptación de un género extraño a los mandos de una consola, Destiny promete – visto lo visto – volver a situar este “shooter” como referente de la generación entrante. Un título de consumo masivo, alejado de las restricciones de plataforma de su “no-antecesor”, con mayor potencial para desarrollarse y sobre todo con la experiencia exitosa de otros títulos cuya apuesta ha sido muy bien acogida. Destiny inicia quizá la que puede ser la “generación de la mezcolanza” pero esto ya son más suposiciones o deseos que un argumento justificado. Activision en su día apostó por un grande para situarse de nuevo en boca de todo aquel admirador de los “pega tiros”. Ahora aquellos tumultuosos días y mirados con perspectiva, sólo pueden entenderse como positivos para el sector. Ya que el efecto dominó, el destino o llámenlo como quieran, ha posibilitado que de aquellos “esquejes” empresariales disfrutemos de títulos como el próximo Halo 5: Guardians (íd.; 343 Industries), Titanfall (íd.; Respawn Entertaiment, 2014) o el mencionado Destiny (íd.; Bungie Sutdios, 2014).

“A menudo encontramos nuestro destino por los caminos que tomamos para evitarlo”

– Ludwig van Beethoven

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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