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Dead Synchronicity, el hombre bidimensional

2015-02-24
5 comentarios

Las grandes obras de la ciencia ficción han conseguido su estatus por su calidad literaria, pero también por las reflexiones y mensajes que contenían. Estas reflexiones y críticas de la sociedad presente utilizando un futuro distante se ha convertido, en muchas ocasiones, en una pieza indispensable de este género. No son pocas las que nos advierten de los excesos de la tecnología y de la dependencia de ésta, como va a ocurrir con la obra que hoy nos ocupa, Dead Synchronicity (Fictiorama Studios; 2015). Otras, las más famosas, son severas críticas sociales como las conocidas 1984, de George Orwell o Un Mundo Feliz, de Adolf Huxley. Otras obras, como la excelsa Dune, de Frank Herbert, nos advertía de los peligros de la dependencia del crudo y especialmente de los peligros de la explotación sin medida de los recursos, además de mostrarnos los riesgos que conlleva la unión entre religión y política dentro de la élite social y de mando.
En los videojuegos, y dentro de estos en el género de las aventuras gráficas, la historia es, al igual que en las novelas mencionadas anteriormente, una pieza fundamental de su engranaje. Y es aquí, en su historia, donde brilla con luz propia la obra de los madrileños Fictiorama. Dead Synchronicity es un proyecto español nacido del humilde estudio Fictiorama Studios y que ha conseguido superar con éxito su campaña de micromecenazgo en la plataforma Kickstarter. Hemos tenido la suerte de poder seguir su desarrollo desde el comienzo de su aventura y siempre les hemos apoyado, por tanto es un doble placer poder probar una pieza ya casi acabada de su videojuego. Esta propuesta es una muestra más de la buena salud que goza el sector independiente en nuestro país, supervivientes y vencedores en un marco poco propicio para el emprendimiento dentro del ocio videolúdico.

En la anterior entrada que le dedicamos a su proyecto mencionamos como el tiempo siempre ha sido una de las preocupaciones de los hombres. En más ulteriores entradas aún y dentro de esta casa tratamos el tema del tiempo dentro de los videojuegos de manera general y de manera concreta, la muestra palpable de que sigue siendo, aún hoy en día, uno de los elementos que más preocupan al hombre de a pie. En esta anterior entrada incidimos en este aspecto, pero una vez probado el videojuego de una manera más intensa pasaremos a reflexionar otro tema y es que el, dentro de nuestra humilde opinión, eleva a este título por encima de la media.

Vivimos en un mundo altamente afectado por la tecnología. Para muchos de nosotros es inconcebible imaginarnos nuestra vida cotidiana sin acceso a la red, teléfonos inteligentes, tabletas, ordenadores, etc., sin embargo este aspecto de nuestra sociedad es relativamente novedoso y aún existen personas que no son nativas con respecto a estos sistemas. Con todo esto, sentimos nuestra necesidad tecnológica en cada paso que damos, por lo tanto, la pregunta que plantea el título es ¿qué pasaría si, de un día para otro, todo esto desapareciera? El juego va desarrollando su historia girando sobre esta premisa, las nuevas relaciones humanas en el Nuevo Mundo. Los afectados por la enfermedad, leimotiv de la historia, son apestados de la nueva sociedad. Son buscados incansablemente por los servicios de limpieza en un empeño eugenésico total en el que se interpone nuestro héroe, un ser sin memoria, amnésico. Aspecto narrativo fundamental para el desarrollo de la historia del videojuego, ya que la condición de amnésico abre la necesidad de tener que ser informado del mundo que le rodea y a nosotros con él, sumergiéndonos en una historia de altos quilates dentro de la ciencia ficción con la fragilidad del tiempo y las nuevas situaciones que abre la desaparición de nuestra sociedad como telón de fondo.

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Otro dos aspectos principales brillan con luz propia en la aventura gráfica, el primero de ellos su apartado gráfico, el segundo la banda sonora. Dentro del primer apartado, estamos acostumbrados a ver entre la aventura gráfica independiente de calidad dos tipos diferentes de apartados estéticos, el primero es el relacionado con el pixelismo, heredero de las aventuras de los años noventa y el segundo el que podríamos denominar de dibujo animado, más cercano a las series de animación. Sin embargo Dead Synchronicity abandona este sendero y plasma su propia línea estética, sin encajar en ninguno de los dos apartados anteriormente descritos, traza su propio camino y no podría ser más satisfactorio. Las líneas rectas, los bruscos movimientos de los personajes, el uso de una paleta más bien sombría, sin concesiones a los colores radiantes, así como los afilados ángulos de los dibujos que se nos muestran en pantalla son el acompañante perfecto para el tono serio de la aventura, muy alejada de la comedia.

El segundo apartado que mencionábamos era el sonido, y especialmente su banda sonora. En este punto es necesario mencionar que dos de los miembros del equipo integran la banda Kovalski, encargada de la banda sonora del título. La introducción del juego es un manifiesto, una declaración de intenciones y un breve anticipo de todo lo que está por venir, la fuerza de las imágenes sumada a la música no solo permiten, sino que obligan al jugador a centrar la mirada de la pantalla sin poder apartarla. Sin duda han conseguido un efecto de inmersión en el juego realmente sobrecogedor del que es muy difícil escapar.

 

 

Dentro de aspectos más concretos del juego, la mecánica de juego es la clásica interfaz de “point & click”, inventario, conversaciones en árbol y uso de objetos sobre objetos para solucionar los puzles que el título nos proponga. Sin embargo añadirá una serie de novedades como la bautizada por ellos mismos como “dynamic close-up dialogues”, zooms ininterrumpidos a primeros planos en las escenas interactivas de diálogo o los “DS-backgrounds” como fondos dinámicos que sufren el efecto del tiempo distorsionado. Este efecto, en los primeros compases del juego, incorpora al jugador una serie de interrogantes que lo clavan aún más en la historia del título. Además, estos diálogos emergentes encajan a la perfección al romper el ritmo pausado de la trama y enfatizar algunas conversaciones o pensamientos del protagonista. También, en palabras de los autores, rescatarán ciertos elementos de las aventuras gráficas que se han ido perdiendo con el tiempo como por ejemplo la concesión de cierta libertad de decisión dentro del título, alejando el juego de la corriente actual donde las aventuras gráficas no son más que una mera sucesión de pequeños acertijos repartidos en escenarios diferentes de forma independiente.
Finalmente cabría añadir como conclusión que nos encontramos ante un juego madurado, que incita al jugador a la reflexión sobre la propia condición del ser humano en un escenario donde las normas tácitas de la sociedad desaparecen por completo. Todo ello traído de la mano de una simbiosis entre las mecánicas de un género sagrado para los amantes de los videojuegos en ordenador, pero traídos al siglo XXI con novedades como las ya mencionadas, además de envuelto con una genialidad de la que surge una personalidad propia y arrullado por una banda sonora excepcional. Sin duda alguna Dead Synchronicity sobrevivirá al tiempo y no se disolverá en la memorias de los hombres.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #62025

    Dead Synchronicity sobrevivirá al tiempo y no se disolverá en la memorias de los hombres

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/actualidad/previews/dead-synchronicity-el-hombre-bidimensional/

    Imagen de perfil de IsharIshar
    Participante
    #62069

    “Otras obras, como la excelsa Dune, de Frank Herbert, nos advertía de los peligros de la dependencia del crudo y especialmente de los peligros de la explotación sin medida de los recursos, además de mostrarnos los riesgos que conlleva la unión entre religión y política dentro de la élite social y de mando.”

    Con ese comienzo me ha ganado el interés desde el minuto 0. Ahora ya no tengo más remedio que comprarme el juego.

    P.D.
    ¿Existe alguna norma por lo cual no se comentan los artículos? (Veo pocos comentarios y voy a empezar a parecer el fanboy de la página… :P)

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Jefe de claves
    #62070

    Buenas @ishar,

    Gracias por tus comentarios, la verdad es que animan a continuar escribiendo. No, no existe una norma para no comentar pero en ZehnGames se valora cada uno de ellos. Son escasos pero de gran calidad.

    😉

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #62073

    ¡Gracias por comentar @ishar! La historia del juego promete desde el minuto uno y recuerda a las grandes obras de ciencia ficción, así que si eres aficionado al género es una compra obligada. Me sumo al comentario de @laocoont, los comentarios son pocos, pero valiosos y animan a que vengan otros, así que comenta, comenta 😀

    Imagen de perfil de jggjgg
    Participante
    #62120

    …rescatarán ciertos elementos de las aventuras gráficas que se han ido perdiendo con el tiempo como por ejemplo la concesión de cierta libertad de decisión dentro del título…

    Tengo curiosidad por saber a qué se refieren exactamente cuando hablan de libertad de decisión.

    A ver qué tal les ha quedado, porque la demo de Kickstarter tenía buena pinta.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #62128

    ¡Gracias por comentar @jgg! Yo también lo espero, aunque lo que realmente van a rescatar es la libertad de exploración de escenarios, como ocurría en los antiguos títulos de Sierra, donde no se limitaba a un único escenario o dos por puzle como los de LucasArts.

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