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BULLSHOT, el toro con metralleta

2016-04-13
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AR-K es una aventura gráfica desarrollada por el equipo español Gato Salvaje, en la que protagonizamos la historia de Alicia, una ex policía. Muchos personajes de lo más extraños se cruzan en su camino durante su viaje, como el peculiar Frank F. Franky, que no es otro que una especie de híbrido entre hombre y toro, capaz de luchar contra sus enemigos con poder y sin apenas resistencia. Parece un buen personaje para protagonizar un run and gun de corte clásico, ¿verdad?

De esta forma nace el concepto de BULLSHOT, que poco o nada tiene que ver con la propuesta de las aventuras gráficas desarrolladas también por el estudio, más allá de contar con un protagonista que comparte presencia en ambas obras. Aquí tendremos que controlar a Franky en su lucha contra los cardesianos para liberar a sus compañeros de raza valeriana. Para Franky, solo hay una manera de conseguirlo: a cornadas y a tiro limpio por escenarios en dos dimensiones donde las influencias de clásicos como Metal Slug (SNK, 1996) son notorias.

El planteamiento jugable de BULLSHOT, por lo tanto, recuerda y mucho a títulos clásicos del género, de aquellos que incluso reinaban en los salones recreativos de hace unas cuantas décadas. Gato Salvaje no oculta este hecho ni la herencia que de ellos se dejan ver en su obra, e incluso cuenta con un filtro de imagen que recuerda a las televisiones antiguas (opcional), como un viaje al pasado donde los jugadores más veteranos disfrutaron del rendimiento de su televisión de tubo en más de una aventura.

La imagen se convierte en algo muy potente en los videojuegos y es algo que comprobamos en multitud de ocasiones en muchas obras recientes, que toman prestadas algunas características visuales de los juegos de la época para crear un contexto que sirva de preparación para el jugador. Si BULLSHOT utiliza uno de estos filtros visuales, los menús son claramente clásicos e incluso la estructura del juego no tiene mucho que ver con las reglas que suelen establecer hoy en día los estudios de desarrollo, que el jugador sepa qué se va a encontrar a través de un rápido vistazo siempre es una buena idea.

La proliferación de los gráficos pixelados en los últimos años también son un gran ejemplo de este hecho, ayudando a que los jugadores entiendan, mucho antes incluso de que se dejen ver las mecánicas jugables y, en general, el sistema central del conjunto, qué es lo que pueden esperar de la obra, o mejor dicho, qué es lo que no pueden esperar: sistemas y conceptos vistos en títulos mucho más modernos y poderosos en términos técnicos. BULLSHOT aprende bien esta lección y no pilla por sorpresa al jugador, que se enfrenta a su planteamiento con un pensamiento correcto desde el inicio.

Tres fases conformarán el completo de la obra, que puede sonar a una cifra baja, pero que no lo es cuando la exigencia del juego es tan alta, recordando también a aquellos títulos clásicos donde conocer al completo todos los recovecos del juego se convierte en algo totalmente necesario para intentar avanzar lo máximo posible, ya que al mostrarse la pantalla de Game Over nos tocará volver a empezar de nuevo. Las mecánicas en BULLSHOT son muy sencillas, pudiendo disparar, cubrirnos, saltar y embestir a los enemigos, como buen toro que se precie.

El diseño de niveles ayuda a que el jugador, que en principio no cuenta con ningún tipo de información ni consejos para afrontar los combates, a que vaya experimentando con las acciones que tiene al alcance. Pronto comprenderá que embestir es mucho más útil cuando los enemigos se encuentran en el mismo nivel que nosotros, acabando con ellos de forma rápida si evitamos que nos disparen antes. Pero esto cambia cuando los enemigos aparecen por encima de nosotros o cuando se incluye, de forma inteligente, puertas en las que es necesario acabar con todos los enemigos de una sala antes de que se abra.

Lo primero que hará el jugador que descubra el poder de la embestida en BULLSHOT será comenzar a realizar la acción constantemente, para poder avanzar rápidamente por los escenarios sin que casi nada pueda pararnos, pero estas puertas y la disposición de los enemigos en distintos niveles de suelo provocan que el jugador deba utilizar todas las herramientas a su alcance, sin romper la estructura de juego planteada por el estudio al explotar una de sus mecánicas, y termina siendo una inclusión perspicaz.

“Las mecánicas en BULLSHOT son muy sencillas, pudiendo disparar, cubrirnos, saltar y embestir a los enemigos, como buen toro que se precie.”

Todo cambia cuando al final de las fases también se nos enfrenta contra enemigos mucho más poderosos, que toman el rol de final boss tan comunes en el género. Estos enfrentamientos serán muchísimo más duros que el resto, con la barra de vida del enemigo y con un poder de ataque bestial, que nos obligará a entender sus ataques y actuar en consecuencia. Los enfrentamientos son duros y nos costará varios intentos poder solventarlos, aunque a veces da la sensación de que quizás son poderosos de más, al descubrir, por ejemplo, que el primero de ellos es capaz de dañarnos aunque visualmente su arma no llegue a impactar en nuestro personaje ni de cerca.

La vieja escuela se deja notar en todo tipo de elementos, no solo en su dificultad y en la poca información de que el jugador dispone para afrontar los retos. La vida restante se contabiliza de forma visual en el HUD siempre visible, al igual que los puntos, que vamos obteniendo según acabamos con los enemigos y consiguiendo los ítems que van soltando por el escenario los enemigos que matamos. Esto también recuerda a los juegos arcade de hace décadas, donde las tablas de puntuaciones eran un elemento imprescindible para los jugadores que querían incluir su nick en las posiciones más altas, convirtiéndose en un reto más auto impuesto por el jugador.
Este primer acercamiento a BULLSHOT nos deja la sensación de que la nueva producción de Gato Salvaje puede convertirse en un buen spin off, que aunque no revolucionará el género, se siente bien y funciona tal y como debería un juego de este género, que a día de hoy podríamos considerar clásico. Los tres niveles a los que hemos podido jugar en este Early Acces tienen un nivel de dificultad elevado, pero no por ello el reto de superarlos pierde interés. Al contrario, queremos más acción con Frank F. Franky. Queremos más BULLSHOT.

 
 

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