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Identidad y videojuegos: La reconstrucción del sujeto en la era digital

2016-09-19
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El videojuego cada vez más es objeto de estudio para diferentes disciplinas. Un hecho que no sólo demuestra la magnífica salud con la que cuenta el sector sino que es un síntoma de madurez. El estudio del videojuego ofrece un campo de pensamiento que favorece la reflexión sobre el propio medio y ayuda a situar un elemento, en ocasiones estigmatizado, dentro de nuestro contexto social. Mediante el arte videolúdico uno puede comprender las nuevas conductas humanas, ya sea en un marco social como individual o incluso acercarse a modelos de educación mucho más efectivos. Además, gracias a dicha interdisciplinariedad somos capaces de resituar a pensadores clásicos para recuperarlos y actualizar sus postulados a los tiempos actuales. Éstos son sólo algunos de los ejemplos de las potencialidades de los Game Studies, una disciplina capaz de absorber a aquel que se acerque a ellas y en constante evolución; tanto es así que cada vez es más común presenciar eventos, conferencias, seminarios y otros actos divulgativos en torno a ellos. Actos como los que organizan nuestros compañeros y amigos de AntiHype no sólo dignifican al sector sino que además insisten en la cultura del pensamiento. Y eso, nunca está de más.

 

I Workshop transdisciplinar “Identidad y videojuegos: La reconstrucción del sujeto en la era digital”


El motivo de este workshop es facilitar un encuentro transdisciplinar para abordar cómo los videojuegos actúan en la (re)construcción de la identidad.

Debido a su carácter intrínsecamente interdisciplinar, el workshop va a contar con las aportaciones de personas que están trabajando sobre este objeto cultural desde diferentes áreas: Humanidades, Psicología, Periodismo, Filosofía, Artes plásticas, Sociología, Antropología, Narratología, etc. bajo el paraguas de una relativamente nueva disciplina conocida como Game Studies.

La intención de la organización es plantear cómo estas áreas afrontan el problema de la identidad desde el estudio de los videojuegos. Temas como “el jugador como forma de identidad”, “videojuegos que permiten el estudio de la identidad”, “identidades virtuales”, estarán presentes en este encuentro.

Lugar

Universidad Carlos III de Madrid
Campus de Puerta de Toledo
Salón de Grados
Días 28-29 de septiembre

Programa

Miércoles 28


10h Sesión de apertura

Ignacio Aedo Cuevas (Vicerrector de Profesorado Universidad Carlos III)
Fernando Broncano (Universidad Carlos III)
Alberto Murcia (Universidad Carlos III)

10:30-11.30h:

Miguel Sicart (Universidad de Copenhagen)

“Juegos y Máquinas: Homo Ludens en la Era de la Información”

12-13h:

Daniel Muriel (Universidad de Salford / Universidad de País Vasco)

“El videojuego como experiencia: escapismo, empatía, y escenarios postidentitarios”

13-14h:

Jorge Gonzalez (impulsor de Gaymer.es)

“Videojuegos maricas: Identidad Gaymer y expresiones videolúdicas del colectivo LGTB+”

16-17h:

Daniel Escandell (Universidad de Salamanca / Vandal)

“Los jugadores como titiriteros: la avatarización en los mundos sintéticos”

17-18h:

Ruth Garcia (Universidad de Castilla la Mancha / Arsgames)

“Yo frente al otro: subalternidades y videojuegos”

Jueves 29


10.30-11.30h:

Antonio Planells (Universitat Pompeu Fabra)

“La identidad digital y los argumentos universales como reto en el diseño de mundos ludoficcionales” 

12-13h:

Mesa redonda “Videojuegos e identidad: perspectivas desde el análisis del videojuego en la prensa”
Nus Cuevas (Anaitgames /Eurogamer), Victor Manuel Martinez (Anaitgames), Enrique Alonso Soldevilla (Eurogamer)

13-14h:

Josué Monchán (Guionista de videojuegos y traductor)

“Videojuegos SIN identidad”

14h

Cierre.

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Organiza:


  • Universidad Carlos III
  • Antihype / Ludosofía Desarollo Cultural
  • Ministerio de Economía y Competividad

La entrada es gratuita hasta completar aforo

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