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Gandia Game Meeting 2013: primer congreso universitario sobre creación de videojuegos

2013-12-13
4 comentarios

Gandia Game Meeting y el proceso en la creación de videojuegos

Todo el mundo a quién le interese medianamente el sector del videojuego, ya sea por motivos personales o profesionales,  se habrá preguntado alguna vez: ¿Cómo ha evolucionado este sector a lo largo de los años? ¿Tiene futuro la industria del videojuego? ¿Cómo se crea un juego? ¿Qué serie de etapas se dan en su producción y quién interviene en su elaboración?

Estas y otras cuestiones fueron abordadas el pasado 28 y 29 de Noviembre en Gandía Game Meeting: un evento celebrado en el campus universitario de Gandía (Valencia) y dónde se realizaron una serie de dinámicas y conferencias relacionadas con el proceso de la creación de un videojuego.

La propia consecución de GGM13 es un buen ejemplo de cómo una idea, puede moldearse de tal forma hasta llegar a convertirse en una realidad si se le dedica tiempo, ganas, ilusión y esfuerzo. Mucho esfuerzo. De esta manera, lo que a priori fue el proyecto de Diana Carrera se transformó en Gandia Game Meeting con el respaldo de un buen equipo:

“Lo que buscaba con este evento era crear un espacio formativo a parte del reglado en el que se tocaran distintas materias del mundo de la creación de videojuegos, diferenciándonos de otros eventos que ya hay en Valencia o en el territorio nacional que se dedican más a la faceta comercial. Y así es como nació, Gandía Game Meeting, más o menos”.

Gustavo Aranda y la situación actual de la industria del videojuego es España

Durante esta charla, Gustavo Aranda comenta la situación del sector a lo largo de los años, hablando de su evolución, del tipo de perfiles profesionales que se demandan o de la transformación que se ha producido en la cadena de distribución tradicional; dónde actualmente podemos encontrar a desarrolladores que se han ‘saltado’ la figura del publisher para dirigirse directamente al consumidor final: el jugador.

¿Qué puede hacer todo aquel que esté interesado en crear un videojuego? Empezar a hacerlos; comenzar a relacionarse con gente del sector en conferencias o eventos como Betabeers, Burguer Developer Meeting o la propia GGM. Acudid a aquellas quedadas que se organizan en cualquier ciudad y compartid conocimientos o, en el caso contrario, nutriros de ellos.

“Haced videojuegos, perded el miedo, meteos en editores de niveles, en el código fuente. Empezad por un entorno simple y agradable y motivaros. Coged algo que os guste y a partir de ahí, profundizad”

Vicent Tamarit y el proceso de comunicación en un videojuego

En esta conferencia Vicent Tamarit nos habla sobre el periodismo del sector en España que principalmente está fundamentado sobre dos pilares: las noticias y los análisis; y dónde se abordan las siguientes preguntas: ¿Por qué algunos rumores se transforman en noticias y son publicadas en los medios? ¿Cuánto cobra de media un redactor por noticia publicada? ¿Cuál ha sido la evolución de las esas notas, tan temidas por unos y aplaudidas por otros, que acompañan a los análisis?

No obstante, uno de los temas que genera más interés es el de qué serie de elementos puede utilizar un desarrollador para publicitar su juego. El uso de herramientas gratuitas y que están al alcance de todo el mundo, tales como los canales de Youtube o las cuentas de Twitter, permiten darlo a conocer, acercarlo al público y mostrarles visualmente lo que se está creando. A cualquier desarrollador le interesa recoger ese feedback que le permite mejorar su producto y ante todo, lograr que se hable bien de su juego.

Jordi de Paco y la exitosa campaña de Crowdfunding de Gods Will Be Watching

Algunos han oído hablar y otros han experimentado en sus propias carnes, que crear un juego en una Jam es un proceso costoso, agotador e incluso algo fatídico ya que se dispone de un tiempo limitado para desarrollarlo y se dejan muchas ideas en el tintero. No obstante y en algunas ocasiones, las Jams son un punto de inicio; aquel lugar dónde surgen algunas ideas que, con mucho esfuerzo, trabajo y constancia, pueden convertirse en un Super Hexagon (íd.; Terry Cavanagh, 2012) o en el propio Gods Will Be Watching (íd.; Desconstructeam).

¿Cuál es el motivo que te lleva a iniciar una campaña de micromecenazgo? ¿Por qué la gente va pagar por tu juego? ¿Qué tiene el tuyo de especial que no tiene el de otros? Tener claro las respuestas a esta retahíla de preguntas es clave para iniciar una campaña de Crowdfunding.

¿Qué comunicamos y cómo lo hacemos? Bajo este prima, Jordi de Paco comenta algunas estrategias de comunicación que utilizadas para promocionar la campaña de Crowdfunding de Gods Will be Watching. De esta manera, programar publicaciones en las redes sociales, decidir su contenido e informar con cierta constancia al público, es imprescindible para conseguir apoyo y para demostrar que apuestas por tu proyecto. Si no apuestas por tu propia idea y luchas por su consecución demostrando lo que vale, nadie lo hará por ti.

“Tener un calendario de actualizaciones te permite que la campaña tenga un pulso, que esté vivo, que esté latiendo. […] Tener este calendario es vital.”

Juan Pablo Ordoñez y la figura del diseñador de videojuegos

Durante esta conferencia Juan Pablo Ordoñez desmitifica numerosas ideas y creencias que rodean constantemente a la figura del diseñador; entendiéndose  como un puesto lleno de glamour o como una persona que se pasa el día jugando. ¿Qué serie de actitudes y aptitudes deben darse en aquella persona que se plantea ser diseñador de videojuegos? Algunas de esas características tan importantes son: la capacidad de trabajar en equipo y de escuchar al resto de miembros de tu equipo, tener una mente muy abierta sobre todo y aprender de lo que nos dicen y en último lugar, tener capacidad análitca, intentando predecir  cómo va a reaccionar el jugador dentro del juego y a qué serie de retos se va a enfrentar. ¿Se va a frustrar si pongo este determinador reto? ¿Cómo lo motivo?

Finalmente, Juan Pablo destacó la importancia de tener una idea y llevarla a cabo hasta terminarla:

“Una idea en sí misma no vale nada, lo que vale es el juego, las ideas no valen nada, vale la capacidad de llevarlas a cabo y de terminar el juego”

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  • Imagen de perfil de KahosKahos
    Participante
    #35251

    Gandia Game Meeting y el proceso en la creación de videojuegos Todo el mundo a quién le interese medianamente el sector del videojuego, ya sea por mot
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/off-topic/gandia-game-meeting-2013-primer-congreso-universitario-sobre-creacion-de-videojuegos/

    Imagen de perfil de SamuelSamuel
    Participante
    #35252

    Las charlas de Tamarit y Juan Pablo, geniales.

    En general (excepto alguna que tuvo problemas técnicos), las conferencias estuvieron bien, y algunas incluso lograron que aprendiera algo.

    Los talleres algo más flojos, casualmente de los dos que he mencionado antes. Pero supongo que el tiempo siempre es un impedimento para todo.

    Y la proyección de Insert Coin me dejó con un sabor no demasiado dulce. No hay que compararlo con Indie Game The Movie, pero se hizo un tanto pesado e inconexo al mostrar tantas declaraciones de desarrolladores. No puedo decir que disfrutara viendo el documental.
    No obstante, siempre es bueno ver y conocer lo que se hace aquí sobre videojuegos.

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    Participante
    #35253

    A mí las charlas me gustaron bastante y me han faltado añadir muchas, pero especialmente me agradaron estas cuatro y entre las cuatro, me quedo con la de Jordi y el crowdfunding de Gods Will Be Watching ya que es un tema que me apasiona y la de Juan Pablo porque desmembró esos tópicos de la figura del diseñador con muchísima carisma. Bajo mi punto de vista fueros las charlas más amenas, entretenidas y motivadoras.

    En cuanto a los talleres, obviamente el que más me gustó fue el de Juan Pablo por esas ‘restricciones’ que nos propuso a la hora de presentar un juego. Ahora tenéis 5 minutos, ahora 3 y ahora… 1!!! jaja Notaba la presión mientras lo presentaba y encima tenías que decidir en un momento qué características destacabas del juego y cuáles se quedaban fuera por falta de tiempo. Me lo pasé realmente bien.

    Y por supuesto me llevo a parte de la experiencia, a unas personas maravillosas que tuve la oportunidad de conocer y en especial a vosotros tres que estuvistéis aguantándome durante todo GGM ¡Qué paciencia tenéis jaja! 🙂

    Imagen de perfil de NachoDANachoDA
    Participante
    #35254

    Coincido en casi todo con vosotros. Las mejores conferencias fueron las de Tamarit y Juan Pablo. Por contenido fueron muy buenas, pero sobre todo creo que brillaron por el pedazo de carisma que tienen los dos.

    Los talleres, a diferencia vuestra me gustó más el de Tamarit. Creo que es lógico: yo el diseño lo tengo más manido y enlo que tengo más por descubrir es en la comunicación, y por esa misma razón, por ejemplo tú, Kahos, preferiste el de Juan Pablo.

    Kahos, lo mismo os digo. Fue una suerte haber topado contigo en el recibidor. Hay que volver a repetir donde y cuando queráis, aunque sea para jugar un poco, vamos! 🙂

    Imagen de perfil de KahosKahos
    Participante
    #35255

    jaja Pues sí, a mí me apasionó el de Juan Pablo porque es un tema que me parece muy interesante por que, obviamente, no tengo los mismos conocimientos que un desarrollador aunque muchos casos que comentaba los comprendía precisamente por relacionarme con programadores, diseñadores, etc.

    Pues sí, espero que volvamos a vernos pronto aunque sea para hablar, tomarnos unas cervezas y jugar 🙂

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