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El precio de lo jugable

2013-01-26
11 comentarios

Hablar sobre la dificultad en los videojuegos hoy en día, nos conduce a un camino sin salida, ya sea por la retórica recurrente de las posibles soluciones o por la vía tangencial de la no aceptación. Mucho podemos debatir, a pesar de ser un tema muy utilizado, pero la industria parece esforzarse para nutrir de argumentos a los detractores y alegrar la vida al usuario necesitado de facilidades para adecuar la experiencia a su paupérrima habilidad. Y he aquí donde nos encontramos, en un sector que vira estrepitosamente hacia un camino oscuro y sin salida. Y es que nadie, o pocos por no generalizar, esperaban que el sector fuera ridiculizado y se situase así, sin tapujos, hasta la sorna más cercana al despropósito actual.

No, noticias como la que esta semana se nos presentan con los ‘micropagos’ incorporados en Dead Space 3 no ayudan, para nada, al sector. Y si existe alguien con la suficiente capacidad económica para decidir ir por la vía rápida que se lo haga mirar. La situación es la siguiente, Dead Space 3 (Visceral Games, 2013) saldrá al mercado como un producto finito, algo que hasta aquí parece lógico. Pero cuando parecía que la perversión de los modos de dificultad ya había llegado a su cenit, nos encontramos con algo superior. El jugador, ese ser que normalmente dicta sentencia, será el brazo ejecutor – una vez más – de la necesidad de la industria para sacar dinero hasta debajo de las baldosas. Y es que, ¿hasta que punto resulta útil o necesario pagar por obtener algo que se le supone a la mecánica natural del juego? O mejor, ¿dónde está el mérito en comprar las horas de esfuerzo, diversión y en definitiva jugabilidad? La dificultad es un tema de debate, como también lo es la política de empresa cuyo único objetivo es lucrarse.

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  • Imagen de perfil de ZehnGamesZehnGames
    Super administrador
    #39298

    Hablar sobre la dificultad en los videojuegos hoy en día, nos conduce a un camino sin salida, ya sea por la retórica recurrente de las posibles soluci
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/actualidad/el-precio-de-lo-jugable/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39299

    Aunque tenga unas cuantas primaveras y soy veterano en esto del ocio interactivo, no soy ni nunca me he considerado un jugador habilidoso, es más, diría que soy más bien mediocre en bastantes géneros. Antes sufría mucho (pero lo disfrutaba y si no poda con el juego hacía el game over definitivo) jugando a los videojuegos, pero ahora incluso me los paso en la máxima dificultad.

    Siempre he creído que dentro de un mismo juego tiene que haber varios niveles de dificultad bien escalonados, para no frustrar al jugador menos hábil (que no casual) y para no desmotivar al que es un puto crack de los mandos/teclado. Eso sí, el que los juega a la máxima dificultad tiene que tener recompensas o incentivos para que valga la pena sufrir por ellos.

    Llegar al extremo que hay en la actualidad, sobretodo con la noticia que centra el debate de hoy, ya es rizar el rizo. Lo que pretenden con los micro-pagos es suplir tú falta de habilidad o de paciencia, por tú dinero, y eso es prostituir el juego. Ya que no me lo he currado bastante esta noche para ligarme un “chati” en la discoteca, antes de irme a casa, me voy de putas. Es el mensaje que nos transmiten y que desdibuja totalmente la esencia de los videojuegos, ya que su razón de ser es, a parte de contarnos una historia, el crearnos un reto/desafío (de mayor o menor envergadura) que nos motive y nos ayude a superarnos como jugadores.

    Espero que iniciativas como estas sean un fracaso total y no las continuen aplicando, o por lo menos que las hagan más disimuladas y altruistas como la superguía que se ha sacado de la manga Nintendo en sus creaciones.

    Anímense a comentar.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #39300

    La idea que se presenta en Dead Space 3 no es para nada nueva, de hecho hasta cierto punto me parece natural. Si miramos la acogida que ha tenido los micropagos en el sector ya sea mediante “apps” o vía redes sociales nos encontramos con un nicho de jugadores que los requieren cómo posibilidad dentro de la jugabilidad.

    Sin embargo, el problema se plasma cuando la dificultad del título se puede reducir a algo casi anecdótico. Dead Space 2 ya se alejó del a experiencia terrorífica del primero y nos presentó un título mucho menos incisivo en ese sentido. Ahora la cosa puede ir a más, más acción, más facilidad y una trama cogida con pinzas a falta de comprovar realmente qué es lo que los señores de Visceral Games nos quieran ofrecer.

    La idea mala, lógica, pero innecesaria y no hay duda que una de las gracias del juego es atreverse a cruzar salas oscuras en busca de ese complemento que nos hace falta para completar nuestra arma. Seguro que exisitirá gente que lo aplauda e incluso haga uso, pero al menos ésta no será mi opción. No me gusta tirar mi dinero en algo tan innecesario.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39301

    Estoy al 100% contigo. Es prostituir el juego, indudablemente. Eso si, si hay mercado para ello, otros juegos copiarán la estrategia. Su objetivo como empresas es ganar dinero, y si hay gente dispuesta a pagar por un puto cartucho de municion. Oie, why not?

    Estamos hablando de EA Games, no un estudio Indie con ideales.

    Imagen de perfil de LoquoLoquo
    Participante
    #39302

    Yo pienso que los videojuegos deben tener un único modo de dificultad acorde con el propio juego. Los juegos de Kirby son siempre fácilitos, y los Castlevania pues suelen ser duros… La dificultad digamos que está acorde a la temática.

    ¿Qué sentido tiene añadir modos de dificultad que no puedes saber a priori cual es el que más se adapta a ti, o cual es el que más vas a disfrutar? ¿Que haces, tantear? No me gusta que la primera decisión del jugador al empezar a jugar sea la elección de la dificultad… Llámadme maniático si queréis (¡Maniático!).

    Y pfff… con lo de los micropagos creo que estaremos todos de acuerdo, ¿no? Una tomadura de pelo, y estoy de acuerdo co salore78.

    Un saludo.

    Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #39303

    En mi opinión, siempre que esto se mantenga en el límite de no restar sino de sumar, no lo condeno. El juego está ahí para que los jugadores lo completen de la manera que más les divierta (los micropagos valen como trampa pero mientras no me perjudiquen a mí…), y aunque como jugón purista soy de los que quieren dificultad exigente y varios niveles con incentivos para los más habilidosos, no me parece del todo mal esta estrategia. Habrá personas con poca paciencia o destreza o falta de tiempo, pero con dinero de sobra, que opten por este camino. Tal vez no pueda hablar con ellos de lo difícil que fue tal momento del juego, pero sí podré discutir sobre el argumento, el desenlace, y otras cosas que no podría mencionar si no se hubiera introducido esta posiblidad.

    Los videojuegos se han popularizado y ya no son la parcela dedicada a los más aficionados como nosotros, sino que han introducido elementos que lo acercan a los parques temáticos: visitas guiadas, esfuerzo cero, supresión de la aventura… Como jugador no lo aplaudo, pero me conformo con que mantengan una dificultad que me satisfaga. Lo que huele mal de esto son las implicaciones que puede tener. Que la idea esta se parece mucho a la cantinela de los DLC-estafa y eso ya no me gusta nada.

    Sé que hago un pelín de abogado del diablo, pero ya imagináis que mi vocecilla interior está completamente de acuerdo con lo que habéis dicho XD.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #39304

    Estoy totalmente de acuerdo con usted con lo de que cada juego debe contar sólo con un modo de dificultad y acorde a la temática o entorno que nos sitúa. A mi, particularmente, me encantan los títulos que empiezan “a pelo” y luego eres tú el que debes adaptarte a ellos. Salvo excepciones, pocas pero existentes, los modos de dificultad son simplemente una recalibración del daño que tu haces y de la resistencia del enemigo. Bayonetta por ejemplo decide hacer algo interesante y en su modo de juego más extremo decide castigar al jugador sin el tiempo bruja, provocando que nosotros, como jugador, debamos volver a aprender cómo jugar.

    Imagen de perfil de LoquoLoquo
    Participante
    #39305

    Un poco sucede lo mismo con Mirror’s Edge, que el modo difícil (además del consabido aumento del daño por impacto) elimina la “visión de runner”, por lo que hay un nuevo factor. El gran problema es que en Mirror’s Edge, el modo difícil no se desbloquea hasta que no terminas el juego en Normal o Fácil… con lo que ya te conoces los caminos. En fin…

    Otro buen uso de las “dificultades” se produce en StarFox/Starwing. Donde cada nivel de dificultad tenía el mismo inicio y final, pero la trayectoria y los niveles a acometer eran diferentes. Entiendiendo la dificultad como una selección de ruta. En ese sentido estaba bien.

    ¡Saludos!

    Imagen de perfil de EnCarmenaEnCarmena
    Participante
    #39306

    Por un lado apruebo perfectamente una medida como esta, porque eh, opciones: nadie te fuerza a comprar el cartucho, puedes recogerlo tú mismo. Me recuerda a los DLCs de Dead Or Alive 4 o Xtreme 2, que eran ni más ni menos que los propios desbloqueables del juego. ¿Quieres trajes rápido? Paga. ¿No quieres pagar? Juega, y los tendrás igualmente. ¿Quieres ver los bikinis rápido y sin pagar? Bueno pues vete a Internet y te buscas por… ejem, la cosa, que todos contentos.

    Pero por otro lado me da MIEDO del fino esta propuesta -y visto lo visto será lo más terrorífico del título…- por lo que puede llegar a implicar: ya no solo la inclusión de “micropagos” en más juegos de mercado físico, sino en que el balanceo se haga en base a estos. Que de pronto conseguir esa mirilla para el desatascador subsónico se convierta en una jodida odisea que te haga repatearte veinte veces el escenario y resolver doce puzles que solo puedes entender con una visita a GameFAQs por cada uno, y sea así con cada objeto coleccionable para que te canses cuanto antes y vayas a rascarte los bolsillos en la sección DLC de turno. Porque esto no es un Free 2 Play MMO, ni una app de 0,99, que de algún lado tienen que sacar el dinero -en especial los primeros-, no, estamos hablando de una bestia parda por la que tienes que soltar SETENTA eurazos del copón. Y tu única opción para tenerlo más barato y que la industria no te vea como un monstruo devora-niños es rezar porque deje de vender pronto y metan un bajón de precio a la desesperada.

    Imaginar un JRPG en el que pagas por niveles ext… Oh bueno, Tales of Vesperia… pero eso vale para el que quiera ahorrarse un rato de grindeo o quiera ir sobre-leveado porque se limpia la parte de atrás con billetes. Pero imaginar que de pronto necesitas una hora de subir niveles para avazar cada mazmorra sin que destrozen a todos de un plumazo, y tu única opción sea pasar por caja, sería una catástrofe a todos los niveles. Y si iniciativas como esta tienen demasiado éxito y se ven con ojos demasiado positivos, podemos encontrarnos con semejantes perlas.

    Respecto a la dificultad general de los juegos… bueno, las opciones nunca sobran, pero siempre es de agradecer que 1- la dificultad “normal” para la que el juego haya sido programado sea decente. 2- Que el aumento o disminución de dificultad no se base en meros parámetros de vida/daño/etc y 3- Haya una buena curva de dificultad, que sea capaz poco a poco de permitirte evolucionar como jugador y afrontar los retos.

    Dentro de ejemplos de juegos que hacen cosas así bien ya se ha mentado Bayonetta. Yo diré Sin and Punishment, ya que estamos, que según la dificultad te añadía combates extra e incrementaba el patrón de ataque de los jefes.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39307

    Bayonetta es extremista por doquier. El nivel más alto de dificultad, como bien apunta Laocoont, te obliga a jugar diferente al no disponer de tiempo bala. Pero para el nivel más fácil del juego, con un solo botón es suficiente para avanzar.

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