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Crónica del II Congreso de Videojuegos y Educación (CIVE 2013)

2013-10-14
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Los días 1, 2 y 3 de octubre la ciudad de Cáceres acogió el II Congreso de Videojuegos y Educación (CIVE). Se continuaban los temas y conclusiones realizados durante el primer congreso cuya sede fue Alfaz del Pi (Alicante). Como el título indica, el tema central en torno al que giraron todas las comunicaciones era la incorporación de los videojuegos en la enseñanza. En representación de esta casa acudimos un servidor y Alberto Venegas. Aunque en Zehn Games no nos centramos únicamente en la educación y los videojuegos, nos parecía que podíamos aportar un punto de vista interesante y trabajar relaciones con expertos y académicos de este ámbito. Una crónica detallada de lo que aconteció durante aquellos días sería interminable, y por otra parte el CIVE sacará unas actas a disposición de todos que podréis consultar para ver qué comunicaciones se presentaron. En su lugar voy a narrar algunas de las conclusiones, ideas y cuestiones abiertas que me resultaron interesantes.

Del juego al aula, del aula a los juegos

Entramos en la sala de congresos con bastantes preguntas: ¿cómo recibiría el auditorio nuestra propuesta? ¿Seríamos capaces de transmitir bien el mensaje? Un objetivo fundamental consistía en hacer nuevas relaciones que pudieran ayudarnos a llevar más lejos nuestro mensaje sobre los videojuegos. Estas inquietudes estaban justificadas porque no íbamos a centrarnos en la educación y podíamos quedar fuera de lugar. Además seríamos de los primeros en subir al estrado. Por suerte Ruth Contreras, la organizadora de nuestra mesa, nos había guardado sitio junto a comunicaciones como la del Aula de Videojuegos, que también iban a hablar del videojuego como cultura.
Desde el comienzo parecía haber un acuerdo común a la hora de entender que combinar videojuegos y educación suponía establecer una relación con dos entornos que podían entrar en conflicto. Por un lado está el ocio y la diversión que suponen los juegos, independientemente de que sean electrónicos y no, y por otro el sistema de enseñanza formal, con objetivos, procesos y competencias que hay que desarrollar sistemáticamente. Las dificultades son evidentes. En resumidas cuentas, en ambas esferas reinan principios distintos y lograr una buena comunicación entre ellas no pasa por amputar aspectos de una en detrimento de la otra, sino de lograr una buena síntesis. En este sentido, la enseñanza tiene que modificar algunas de sus bases y los videojuegos con fines educativos han de seguir pensando buenas estrategias para que diversión y aprendizaje discurran a la vez.

Esta fue la base que sirvió para comentarios sobre asuntos más específicos, tanto desde los juegos al aula como a la inversa. En cuanto a lo primero se realizaron afirmaciones muy interesantes que muestran que algo ha cambiado ya cuando hablamos de nuevas tecnologías. No hay que incorporar los juegos entendiéndolos como herramientas inocuas, similares a pizarras o libros de texto. El camino correcto pasa por implementar la cultura videolúdica, es decir, el lenguaje, las reglas, la estética y en definitiva la manera particular de representar nuestro mundo que tienen los videojuegos. En este sentido convendría acercarse al estado de la cuestión del cine y las teleseries. ¿Hay efectivamente una enseñanza de la cultura audiovisual? Mucho me temo que no, y tiempo ha habido para ello. Esperemos que las cosas vayan más rápido.
Por otra parte, los grupos de trabajo que llevan juegos a las clases y ofrecen herramientas para que los profesores diseñen sus propios juegos encuentran facilidades en un primer momento. Es el caso del grupo GIPI de la Universidad de Alcalá. Los profesores están encantados con la posibilidad, aunque a la hora de la verdad son pocos los que realmente los usan en sus clases por motivos de tiempo. Lo que nos lleva al segundo itinerario, desde la educación a los videojuegos.
Sobre este enfoque había bastantes opiniones compartidas. En primer lugar, los docentes tienen que jugar. Naturalmente, si de lo que se trata es de integrar la cultura videolúdica el profesor tiene que conocer al menos los aspectos básicos de la misma. Además, los juegos tienen que ser entretenidos. Como decía Álvaro José García Tejedor, hace falta una jugabilidad AAA. Esto parece una trivialidad, pero realmente hay casos de títulos con fines educativos que son de todo menos divertidos, y por eso fracasan. A caballo entre la tarea por hacer y el proyecto pendiente, la alianza entre desarrolladores y docentes es algo que tiene que consolidarse.

Fue fantástico saber que tanto en España como en el extranjero se están haciendo juegos enfocados en la educación realmente buenos. En el CIVE pudimos conocer a algunos de los responsables de títulos exitosos como El códex del peregrino (Íd.; Centro de Innovación Experimental del Conocimiento, Universidad Francisco de Vitoria, 2012), que fue ganador como mejor juego cultural del Fun & Serious Game Festival 2012; ó 1814: La rebelión del Cusco (íd.: Grupo Avatar, Universidad de Perú, 2010).

La situación de los videojuegos en el ámbito académico

Los congresos internacionales de esta clase suelen dar una cantidad inmensa de información en muy poco tiempo. A veces pueden acumularse hasta seis o siete horas de ponencias muy complejas, y tomar nota de todo resulta verdaderamente agotador. Os puedo asegurar por experiencia que encontrar unas sesiones mal organizadas pasa factura. Llegan los dolores de cabeza, la incomodidad y por último tal vez lo peor para los ponentes: el aburrimiento y la falta de atención del público. En el caso de este CIVE hay que dar la enhorabuena a la organización, coordinada por Francisco Revuelta, porque hizo la experiencia mucho más llevadera. La prueba es que las sesiones de tarde del segundo día, en la que hablaron desarrolladores, dieron lugar a muchas preguntas interesantes. De hecho, hubo que aplazar algunas para otro momento. Y es que paralelamente al congreso en Cáceres se estaban generando discusiones online. La bandeja de entrada de mi correo era un no parar de nuevos post en los que se debatía sobre la diferencia entre gamificación y ludificación o acerca de los videojuegos y el género.
Para finalizar este breve resumen, unas palabras acerca de la situación de los videojuegos en la academia y la investigación.

 

Se nos va acabando el tiempo para decir que la cultura de los videojuegos está entrando en la universidad. En realidad ya está en ella, y cada vez con una presencia mayor. El Aula de Videojuegos o titulaciones como el Máster en Videojuegos: Guión, Diseño y Programación de la Universidad de Sevilla; o el Master en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid son ejemplos de iniciativas que ayudan a integrarlo plenamente. Pese a todo, todavía quedan bases que asentar. Ruth Contreras señaló acertadamente que los artículos que tratan el tema de los videojuegos se quedan por lo general en lo descriptivo, y sería más interesante una explicación de la metodología que han utilizado. Yo añadiría la necesidad de reforzar los lazos entre las disciplinas que por uno u otro motivo están interesadas en la cultura videolúdica. La cultura académica encuentra dificultades a la hora de estar al día de lo que se hace en otras ramas de estudio. Congresos como el CIVE 2013 son oportunidades para celebrar reuniones para trabajar contactos, alianzas y generar conocimiento. La aportación de Zehn Games en este punto pasa por ser un sitio de referencia que reúne tanto a jugadores y lectores aficionados como a profesionales de la creación y el estudio de la cultura audiovisual. Le seguiremos la pista a este Congreso y estaremos atentos a su tercera edición.

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