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Baldur’s Gate: Reloaded, Warcelona y Black Mesa

2013-06-08
1 comentario

Los últimos trabajos firmados por el estudio canadiense BioWare, bajo la supervisión de Electronic Arts, han sido cuanto menos cuestionados. Sin querer entrar en la polémica que suscita este estudio cada vez que presenta un nuevo proyecto, muchos reconocen en las sagas Baldur’s Gate y Neverwinter Nights sus mejores obras.

Esta última semana se ha hecho público un remake de la primera entrega de la saga Baldur’s Gate, bajo el nombre Baldur’s Gate Reloaded. La principal característica de esta nueva propuesta es que se ha recreado Baldur’s Gate (íd; BioWare, 1998) desde Neverwinter Nights 2 (íd; Obsidian, 2006). Es decir, se trata de un mod de un juego para con otro. Les invitamos a que vean el vídeo para comprobar el fantástico resultado.

Pero la verdadera noticia reside en que este trabajo se ha llevado a cabo por fans de las dos franquicias.Una situación que empiezan a reproducirse con cierta frecuencia. Por eso, desde Aula Ze[h]nital nos preguntamos, ¿es la creación de mods algo más que una afición? ¿Podría ser una nueva vía de negocio si se monetizase? ¿Qué mods les han causado mejor impresión? Viendo trabajos como Warcelona para Left 4 Dead (íd; Valve, 2008) o Black Mesa para Half-Life (íd; Valve, 1998) y sin entrar en la casuística económica ¿dónde está la línea que separa al trabajo profesional del amateur? Una vez más, les cedemos la palabra…

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    Super administrador
    #36495

    Los últimos trabajos firmados por el estudio canadiense BioWare, bajo la supervisión de Electronic Arts, han sido cuanto menos cuestionados. Sin quere
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/actualidad/baldurs-gate-reloaded-warcelona-y-black-mesa/

    Imagen de perfil de TheckTheck
    Super administrador
    #36496

    La única diferencia entre un mod y lo que no es un mod es sólo un tema contractual, cualquier otra definición suele ser falsa, con la única excepción de un pequeño componente técnico, y hay tantos “depende” que veréis que tampoco. Me explico.

    La mayoría de juegos que permiten añadir contenido externo al mismo, crear “mods” vamos, requieren del modder que no saque dinero de ello, ya que si fuera la idea, lo suyo es obtener una licencia del motor en cuestión (por no hablar del hecho de poder usar los assets del juego original, claro).

    Fuera de aquí, no hay nada que haga un mod ser un mod.

    Encontrarás mods que sólo añaden uno o varios mapas al juego, y será un mod, pero es igual de difícil que hacer lo mismo desde cero (de nuevo, no contamos el hecho de ahorrarte los modelos, obviamente).

    Te encontrarás otros que crean modos de juego nuevos, cambiando las reglas del mismo, por lo tanto programando, y de nuevo, eso no lo hace menos o más complicado que partir del motor del juego original (de nuevo, los assets que te ahorras, en este caso el código del modo de juego original).

    Pero la cosa puede ir mucho más allá, y encontrarte con lo que se llaman conversiones totales, mods donde se ha desechado completamente el juego original y se crea todo el contenido y código nuevo, como por ejemplo Dystopia para HL2, del que queda poco o nada del título de Valve entre su código, modelos y sonidos. Este es el mejor ejemplo en que te das cuenta que entre un mod y un juego, no hay diferencias, más allá de la relación contractual – “te dejo partir de algo hecho, pero tu no cobras como yo no te cobro por lo que usas”) –

    A nivel técnico pueden haber limitaciones, no todos los motores se hacen igual y muchos de ellos permiten hacer mods limitando el acceso a un nivel u otro del código. Un ejemplo bastante claro de esto era Morrowind, donde por ejemplo te daban una función que recibía un número, por ejemplo me invento “sacarRatas( numRatas )” y estabas obligado a poner un literal. O sea, podías poner “sacarRatas(3)”, pero no podías tener algo como “sacarRatas(aleatorio(1,10))” para que sacara de 1 a 10 ratas.

    Pero como comento, esto tampoco es esclusivo de los mods. Por ejemplo, las licencias de Unreal Engine 3 (también conocido como el UDK) incluyen el uso del motor y del editor, pero no se tiene acceso al motor propiamente dicho, se ha de crear el juego con el lenguage “Unreal Script”, y estabas limitado a lo que el motor hacía. Y estamos hablando de alguien que ha comprado una licencia, ya no de un modder.

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